此案例是绘制一个三角形,相当于hello word的入门级案例
绘制前,先了解几个简单的知识点
1. 工具类
- 着色器管理类 #include "GLShaderManager.h"
- GLTools函数 #include "GLTools.h"
- freeglut静态库 #include <GLUT/GLUT>
2. 重要函数
main函数是程序入口函数,在main中需要做一些绘制前的准备工作,比如 初始化缓存窗口、设置窗口大小等。流程图如下:
image.png
开始绘制三角形
绘制后的效果图
image.png
1. 准备工作
- 导入工具类
#include "GLTools.h"
#include <glut/glut.h>
- 定义两个帮助类
//着色管理器
GLBatch triangleBatch;
//批次容器
GLShaderManager shaderManager;
- 四个函数
- main() 程序的入口,可以在函数中定义一些初始化
- ChangeSize(int w,int h) 自定义函数,在main()函数中通过
glutReShaPerFunc(函数名)
注册为重塑函数,屏幕大小发生改变时调用。窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素 - SetupRC() 为程序作一次性的设置,设置你需要渲染图形的相关顶点数据/颜色数据等准备工作
- RenderScene(void) 在main()函数中通过
glutDisplayFunc(函数名)
注册为显示渲染函数,当屏幕发生变化会调用此函数。开始渲染。
2. 代码实现
- main()
int main(int argc,char* argv[]) {
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
/*初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//GLUT窗口大小,标题窗口
glutInitWindowSize(800,600);
glutCreateWindow("Triangle");
//注册回调函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
//驱动程序的初始化中没有出现任何问题。
GLenum err = glewInit();
if(GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr,"glew error:%s\n",glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//调用SetupRC
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
- ChangeSize()
- 处理业务
1.设置OpenGL视口
2.设置OpenGL投影方式等
- 处理业务
//窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素
void ChangeSize(int w,int h) {
glViewport(0,0, w, h);
}
- SetupRC()
void SetupRC() {
//设置背影颜色
glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
//初始化着色管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//设置三角形,其中数组vVert包含所有3个顶点的x,y,笛卡尔坐标对。
GLfloat vVerts[] = {
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f,
};
//批次处理
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES,3);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
- RenderScene()
//开始渲染
void RenderScene(void) {
//清除一个或一组特定的缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//设置一组浮点数来表示红色
GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
//传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
//提交着色器
triangleBatch.Draw();
//将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
glutSwapBuffers();
}
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