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04-03 【final、权限、内部类、引用类型】

04-03 【final、权限、内部类、引用类型】

作者: Tedisaname | 来源:发表于2020-07-26 21:53 被阅读0次

    第一章final关键字


    1.1 概述


    学习了继承后,我们知道,子类可以在父类的基础上改写父类内容,比如,方法重写。那么我们能不能随意的继承API中提供的类,改写其内容呢?显然这是不合适的。为了避免这种随意改写的情况,Java提供了 final 关键字, 用于修饰不可改变内容。

    • final:不可改变。可以用于修饰类、方法和变量。
      • 类:被修饰的类,不能被继承。
      • 方法:被修饰的方法,不能被重写。
      • 变量:被修饰的变量,不能被重新赋值。

    1.2 使用方式


    修饰类

    格式如下:

    final class 类名 {
    
    } 
    

    查询 API 发现像 public final class St ringpublic final class Mathpublic final class Scanner 等,很多我们学习过的类,都是被final修饰的,目的就是供我们使用,而不让我们所以改变其内容。

    修饰方法

    格式如下:

    修饰符 final 返回值类型 方法名(参数列表){ 
        // 方法体
    }
    

    重写被final修饰的方法,编译时就会报错。

    修饰变量
    1. 局部变量——基本类型
      基本类型的局部变量,被final修饰后,只能赋值一次,不能再更改。
      代码如下:
    public class FinalDemo1 {
        public static void main(String[] args) {
            //声明变量,使用final修饰
            final int a;
            // 第一次赋值
            a = 10;
            // 第二次赋值
            a = 20; // 报错,不可重新赋值
    
            //声明变量,直接赋值,使用final修饰 
            final int b = 10;
            // 第二次赋值
            b = 20; // 报错,不可重新赋值
        }
    }
    

    思考,如下两种写法,哪种可以通过编译?
    写法1:

    final int c = 0;
    for (int i = 0; i < 10; i++) {
        c = i;
        System.out.println(c);
    }
    

    写法2:

    for (int i = 0; i < 10; i++) { 
        final int c = i; 
        System.out.println(c);
    }
    

    根据final的定义,写法1报错!写法2,为什么通过编译呢?因为每次循环,都是一次新的变量C。这也是大家需要注意的地方。

    1. 局部变量——引用类型
      引用类型的局部变量,被final修饰后,只能指向一个对象,地址不能再更改。但是不影响对象内部的成员变量值的 修改,代码如下:
    public class FinalDemo2 {
        public static void main(String[] args) {
            // 创建 User 对象
            final User u = new User();
            // 创建 另一个 User 对象
            u = new User(); // 报错,指向了新的对象,地址值改变。
    
            // 调用 setName 方法     
            u.setName(" 张三 "); // 可以修改
        }
    }
    
    1. 成员变量 成员变量涉及到初始化的问题,初始化方式有两种,只能二选一:
    • 显示初始化;
    public class User { 
        final String USERNAME = "张三"; 
        private int age;
    }
    
    • 构造方法初始化。
    public class User { 
        final String USERNAME ; private int age;
        public User(String username, int age) { 
            this.USERNAME = username;         
            this.age = age;
        }
    }
    

    被final修饰的常量名称,一般都有书写规范,所有字母都大写。

    第二章 权限修饰符


    2.1 概述


    在Java中提供了四种访问权限,使用不同的访问权限修饰符修饰时,被修饰的内容会有不同的访问权限,

    • public:公共的。
    • protected:受保护的
    • default:默认的
    • private:私有的

    2.2 不同权限的访问能力


    - public protected default(空的) private
    同一类中
    同一包中(子类与无关类) -
    不同包的子类 - -
    不同包的子类 - - -

    可见,public具有最大权限。private则是最小权限。
    编写代码时,如果没有特殊的考虑,建议这样使用权限:

    • 成员变量使用private ,隐藏细节。
    • 构造方法使用public,方便创建对象。
    • 成员方法使用public,方便调用方法。

    小贴士:不加权限修饰符,其访问能力与default修饰符相同

    第三章 内部类


    1.1 概述


    什么是内部类

    将一个类A定义在另一个类B里面,里面的那个类A就称为内部类,B则称为外部类
    成员内部类

    • 成员内部类:定义在类中方法外的类。
      定义格式:
    class 外部类 {
        class 内部类 {
    
        }
    }
    

    在描述事物时,若一个事物内部还包含其他事物,就可以使用内部类这种结构。比如,汽车类Car中包含发动机类Engine ,这时,Engine就可以使用内部类来描述,定义在成员位置。
    代码举例:

    class Car { //外部类
        class Engine { 
            //内部类
        }
    }
    
    访问特点
    • 内部类可以直接访问外部类的成员,包括私有成员。
    • 外部类要访问内部类的成员,必须要建立内部类的对象。
      创建内部类对象格式:
    外部类名.内部类名 对象名 = new 外部类型().new内部类型();
    

    访问演示,代码如下:
    定义类:

    public class Person {
        private boolean live = true;
        class Heart {
            public void jump() {
                // 直接访问夕部类成员
                if (live) {
                    System.out.println(" 心脏在跳动 ");
                } else { 
                    System.out.println(" 心脏不跳了 ");
                }
            }
        }
        public boolean isLive() {
            return live;
        }
        public void setLive(boolean live) { 
            this.live = live;
        }
    }
    

    定义测试类:

    public class InnerDemo { 
        public static void main(String[] args) {
            // 创建外部类对象 
            Person p = new Person();
            // 创建内部类对象
            Heart heart = p.new Heart();
            // 调用内部类方法 
            heart.jump();
            // 调用外部类方法 
            p.setLive(false);
            // 调用内部类方法 
            heart.jump();
        }
    }
    
    输出结果:
    心脏在跳动
    心脏不跳了
    

    内部类仍然是一个独立的类,在编译之后会内部类会被编译成独立的.class文件,但是前面冠以外部类的类名 和$符号 。

    比如, Person$Heart.class

    1.2 匿名内部类【重点】


    • 匿名内部类:是内部类的简化写法。它的本质是一个带具体实现的父类或者父接口的 匿名的子类对象。

    开发中,最常用到的内部类就是匿名内部类了。以接口举例,当你使用一个接口时,似乎得做如下几步操作,

    1. 定义子类
    2. 重写接口中的方法
    3. 创建子类对象
    4. 调用重写后的方法

    我们的目的,最终只是为了调用方法,那么能不能简化一下,把以上四步合成一步呢?匿名内部类就是做这样的快 捷方式。

    前提

    匿名内部类必须继承一个父类或者实现一个父接口

    格式
    new 父类名或者接口名(){ 
        // 方法重写 
        @Override
        public void method() { 
            // 执行语句
        }
    };
    
    使用方式

    以接口为例,匿名内部类的使用,代码如下: 定义接口:

    public abstract class FlyAble{ 
        public abstract void fly();
    }
    

    创建匿名内部类,并调用:

    public class InnerDemo {
    public static void main(String[] args) {
    /*
    1.  等号右边:是匿名内部类,定义并创建该接口的子类对象
    2.  等号左边:是多态赋值,接口类型引用指向子类对象
    */
    FlyAble f = new FlyAble(){
    public void fly() {
    Sys tem.out. println(“我飞了 ");
    }
    };
    //调用fly方法,执行重写后的方法 f.fly();
    }
    }
    

    通常在方法的形式参数是接口或者抽象类时,也可以将匿名内部类作为参数传递。代码如下

    public class InnerDemo2 {
        public static void main(String[] args) {
            /*
            1.等号右边:定义并创建该接口的子类对象
            2.等号左边:是多态, 接口类型引用指向子类对象
        */
            FlyAble f = new FlyAble(){     
                public void fly() {
                System.out.println("我飞了 ");
                }
            };
            //将f传递给showFly方法中
            showFly(f);
        }
        public static void showFly(FlyAble f) {
            f.fly();
        }
    }
    

    以上两步,也可以简化为一步,代码如下:

    public class InnerDemo3 { 
        public static void main(String[] args) {
            /*
            创建匿名内咅B类,直接传递给showFly(FlyAble f)
            */
            showFly( new FlyAble(){ 
                public void fly() {
                    System.out.println("我飞了~~~");
                }
            });
        }
        public static void showFly(FlyAble f) { 
            f.fly();
        }
    }
    

    第四章 引用类型用法总结


    实际的开发中,引用类型的使用非常重要,也是非常普遍的。我们可以在理解基本类型的使用方式基础上,进一步去掌握引用类型的使用方式。基本类型可以作为成员变量、作为方法的参数、作为方法的返回值,那么当然引用类型也是可以的。

    4.1 class作为成员变量


    在定义一个类Role (游戏角色)时,代码如下:

    class Role {
        int id; // 角色id
        int blood; // 生命值
        String name; // 角色名称
    }
    

    使用int类型表示角色id和生命值,使用String类型表示姓名。此时,String本身就是引用类型,由于使用的方式类似常量,所以往往忽略了它是引用类型的存在。如果我们继续丰富这个类的定义,给Role增加武器,穿戴装备等属性,我们将如何编写呢?
    定义武器类,将增加攻击能力:

    class Weapon {
        String name; // 武器名称
        int hurt; // 伤害值
    }
    

    定义穿戴盔甲类,将增加防御能力,也就是提升生命值:

    class Armour {
        String name;// 装备名称
        int protect;// 防御值
    } 
    

    定义角色类:

    class Role { 
        int id ; 
        int blood ; 
        String name ; 
        // 添加武器属性 
        Weapon wp ; 
        // 添加盔甲属性 
        Armour ar ;
    
        // 提供 get/set 方法 
        public Weapon getWp() { 
            return wp;
        }
        public void setWeapon(Weapon wp) { 
            this.wp = wp;
        }
        public Armour getArmour() {     
            return ar;
        }
        public void setArmour(Armour ar) { 
            this.ar = ar;
        }
    
        // 攻击方法
        public void attack(){
            System.out.prin tln("使用"+ wp.getName() +", 造成 "+wp.ge tHurt()+"点伤害"); }
    
        // 穿戴盔甲
        public void wear(){
            //增加防御,就是增加blood值     
            this.blood += ar.getProtect();     
            System.out.println("穿上"+ar.getName()+",生命值增加"+ar.getProtect());
        }
    }
    

    测试类:

    public class Test {
        public static void main(String[] args) {
            //创建Weapon对象
            Weapon wp = new Weapon("屠龙刀",999999);
            //创建Armour对象
            Armour ar = new Armour("麒麟甲",10000);
            //创建Role对象 Role r = new Role();
    
            // 设置武器属性
            r.setWeapon(wp);
    
            // 设置盔甲属性 
            r.setArmour(ar);
    
            // 攻击
            r.attack();
            // 穿戴盔甲
            r.wear();
        }
    }
    
    输出结果:
    使用屠龙刀,造成999999点伤害
    穿上麒麟甲 ,生命值增加10000
    

    类作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该类的一个对象。

    4.2 interface作为成员变量


    接口是对方法的封装,对应游戏当中,可以看作是扩展游戏角色的技能。所以,如果想扩展更强大技能,我们在 Role 中,可以增加接口作为成员变量,来设置不同的技能。
    定义接口:

    // 法术攻击
    public interface FaShuSkill {
        public abstract void faShuAttack();
    }
    

    定义角色类:

    public class Role { 
        FaShuSkill fs;
        public void setFaShuSkill(FaShuSkill fs) { 
            this.fs = fs;
        }
        // 法术攻击
        public void faShuSkillAttack(){
            System.out.print("发动法术攻击:"); 
            fs.faShuAttack();
            System.out.println("攻击完毕");
        }
    }
    

    定义测试类:

    public class Test {
        public static void main(String[] args) {
            // 创建游戏角色
            Role role = new Role();
            // 设置角色法术技能
            role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() {
            @Override 
            public void faShuAttack() {
                System.out.prin tln("纵横天下"); 
            }
        });
    
        // 发动法术攻击
        role・faShuSkillAttack();
    
        // 更换技能
        role.setFaShuSkill(new FaShuSkill() { 
            @Override
            public void faShuAttack() {
                System.out.println ("逆转乾坤");
            }
        });
        // 发动法术攻击
        role.faShuSkillAttack();
        }
    }
    
    输出结果: 
    发动法术攻击:纵横天下 
    攻击完毕
    
    发动法术攻击:逆转乾坤
    攻击完毕
    

    我们使用一个接口,作为成员变量,以便随时更换技能,这样的设计更为灵活,增强了程序的扩展性。
    接口作为成员变量时,对它进行赋值的操作,实际上,是赋给它该接口的一个子类对象。

    4.3 interface作为方法参数和返回值类型


    当接口作为方法的参数时,需要传递什么呢?当接口作为方法的返回值类型时,需要返回什么呢?对,其实都是它的 子类对象。ArrayList类我们并不陌生,查看API我们发现,实际上,它是java.util.List接口的实现类。所 以,当我们看见List接口作为参数或者返回值类型时,当然可以将ArrayList的对象进行传递或返回。
    请观察如下方法: 获取某集合中所有的偶数。
    定义方法:

    public static List<Integer> getEvenNum(List<Integer> list) {
        // 创建保存偶数的集合
        ArrayList<Integer> evenList = new ArrayList<>();
        //遍历集合lis t,判断元素为偶数,就添加到evenList中 
        for (int i = 0; i < list.size(); i++) {
            Integer integer = list.get(i);
            if (integer % 2 == 0) {
                evenList.add(integer);
            }
        }
        /*
          返回偶数集合 
          因为getEvenNum方法的返回值类型是List,而ArrayList是List的子类,
          所以evenLis t可以返回
        */
        return evenList;
    }
    

    调用方法:

    public class Test {
        public static void main(String[] args) { 
            //创建ArrayLis t集合,并添加数字 
            ArrayList<Integer> srcList = new ArrayList<>();
            for (int i = 0; i < 10; i++) {       
                srcList.add(i);
            }
            /* 获取偶数集合 
              因为getEvenNum方法的参数是List,而ArrayList是List的子类, 
              所以s rcLis t可以传递
            */
            List list = getEvenNum(srcList);     
            System.out.println(list);
        }
    }
    

    接口作为参数时,传递它的子类对象。
    接口作为返回值类型时,返回它的子类对象。

    第五章综合案例一一发红包【界面版】


    红包文化源远流长。从古时的红色纸包,到手机App中的手气红包,红包作为一种独特的中华文化传承至今。之前的课程中,我们也编写过程序,模拟发普通红包。那么今天,我们将整合基础班课程中所有的技术和知识,编写一 个带界面版的发红包案例。

    目前,我们尚未学习过任何与界面相关的类。所以,界面相关代码,已经给出。请运用所学技术分析并使用。

    案例需求

    分析并使用已给出的类,编写程序,设置红包类型。

    小贴士
    红包类型:

    1. 普通红包:金额均分。不能整除的,余额添加到最后一份红包中。
    2. 手气红包:金额随机。各个红包金额累和与总金额相等。
      红包场景: 
      此案例是模拟群主给群成员发红包,群主自己打开最后一个红包的场景。
    案例分析

    已知的类:

    1. RedPacketFrame: —个抽象类,包含了一些属性,是红包案例的页面。
    public abstract class RedPacketFrame extends JFrame {
        /* ownerName : 群主名称 */
        public String ownerName = "谁谁谁谁";
        /* openMode : 红包的类型 [普通红包/手气红包] */
        public OpenMode openMode = null;
        /**
        *   构造方法: 生成红包界面 .
        *   @param title 页面的标题 .
        */
        public RedPacketFrame(String title) { 
            super(title);
            init();// 页面相关的初始化操作
        }
    /* set 方法 */
        public void setOwnerName(String ownerName) { 
            this.ownerName = ownerName;
        }
        public void setOpenMode(OpenMode openMode) { 
            this.openMode = openMode;
        }
    }
    
    1. OpenMode : 一个接口,包含一个分配方法,用来指定红包类型。
    public interface OpenMode {
        /**
        *   @param totalMoney   总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分
        *   @param count    红包个数
        *   @return ArrayList<Integer>  元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额.
        *
        *请将to talMoney,分成coun t分,保存到ArrayLis t<In teger>中,返回即可.
        */
        public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);
    }
    
    案例实现

    环境搭建:

    1. 创建项目:名称自定义,建议为RedPacketDemo。
    2. 导入图片:将pic目录,导入项目中,与src目录平级。
    3. 导入已知类:在src下创建一个包,名字自定义,建议为known ,将类RedPacketFrame、接口 OpenMode 拷入。
      代码实现:
    1. 定义RedPacket类,继承 RedPacketFrame ,代码如下:
      public class RedPacket extends RedPacketFrame { public RedPacket(String title) { super(title);
      }
      }
    2. 定义测试类,创建 RedPacket 对象,代码如下:
    public class RedPacketTest {
        public static void main(String[] args) {       
            RedPacket rp = new RedPacke t("大红包");
        }
    }
    

    运行代码,打开一个发红包的页面。可以输入总金额,红包个数,留言信息。

    点击塞钱进红包按钮,M弊专到下一页面。

    点击谁谁谁谁,两个区域,发现可以设置两项内容:

    • 谁谁谁谁:表示群主在发红包,可设置群主名称。通过此方法,熟悉类结构,直接调用父类的方法。
    • :表示打开红包,M弊专到下一页面。但是开启之前,必须先设置红包的类型,否则无法开启。 
      诸通过[setOpenMode]方法设置红包类型
    1. RedPacket 对象,设置群主名称。
      setOwnerName (String ownerName),是字符串作为参数。我们只需要传递一个字符串即可。
    public class RedPacketTest { 
          public static void main(String[] args) { 
          // 创建红包对象
          RedPacket rp = new RedPacke t("大红包");
          // 设置群主名称
          rp. setO wnerName ("我是群大大");
        }
    }
    
    1. RedPacket 对象,设置红包类型。
      setOpenMode(OpenMode openMode),是接口作为参数。我们必须定义接口的实现类,重写接口中方法,并传 递实现类对象到setOpenMode方法中,方可设置完成。再观察接口:
    public interface OpenMode {
        /**
        *   @param totalMoney   总金额,单位是"分"。总金额为方便计算,已经转换为整数,单位为分
        *   @param count    红包个数
        *   @return ArrayList<Integer>  元素为各个红包的金额值,所有元素的值累和等于总金额.
        *
        * 请将 totalMoney, 分成 count 分 , 保存到 ArrayList<Integer> 中 , 返回即可 .
        */
        public abstract ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count);
    }
    
    1. 普通红包,打开方式 Common , 代码如下:
    public class Common implements OpenMode {
        @Override
        public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) {
            // 创建保存各个红包金额的集合
            ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();
            //定义循环次数,总个数-1次
            int time = count - 1;
            // 一次计算,生成平均金额
            int money = totalMoney / count;
            // 循环分配
            for (int i = 0; i < time; i++) {
                // 添加到集合中
                list.add(money);
    
                // 总金额扣除已分配金额 
                totalMoney -= money;
            }
            // 剩余的金额, 为最后一个红包     
            list.add(totalMoney);
            System.out.println("普通红包金额:"+ lis t);
            // 返回集合
            return list;
        }
    }
    
    1. 发普通红包,代码如下:
    public class RedPacketTest { 
        public static void main(String[] args) {
            // 创建红包对象
            RedPacket rp = new RedPacke t("大红包");
            // 设置群主名称
            rp. set OwnerName ("我是群大大");
            // 设置红包类型 
            rp・setOpenMode(new Common()); // 普通红包
        }
    }
    
    1. 手气红包【重点】
      本质上,手气红包就是把总金额totalMoney随机分成指定的count份,所以必须规定每一份金额的取值范围。如 果范围太小,可能导致后分配红包金额特别大。反之范围太大,可能导致后分配红包金额为0,不够分。可见,取 值范围的定义规则,是手气红包的关键所在。
      我们规定:每一份随机金额范围(除最后一份),最小值为1,最大值为当前剩余平均金额的2倍 ,单位为"分"。 计算公式:

    当前剩余平均金额=剩余总金额/剩余红包个数

    举例:总额为50元,发5个红包。

    - 当前剩余平均金额(取整数) 红包范围 随机金额(假设)
    第一个红包 50 / 5 = 10 0.01~20 5
    第二个红包 45 / 4= 11 0.01~22 20
    第三个红包 25 / 3. = 8 0.01~16 10
    第四个红包 15 / 2 = 7 0.01~14 12
    第五个红包(最后一个) 无需计算 剩余金额 3

    小贴士:为方便表格中进行运算,此处,单位为"元"。程序中,建议换算为"分"进行运算。

    手气红包,打开方式 Lucky , 代码如下: 

    public class Lucky implements OpenMode {
        @Override
        public ArrayList<Integer> divide(int totalMoney, int count) { // 创建保存各个红包金额的集合
        ArrayList<Integer> list = new ArrayList<>();
        //定义循环次数,总个数-1次
        int time = count - 1;
        // 创建随机数对象
        Random random = new Random();
        // 循环分配
        for (int i = 0; i < time; i++) {
            /*
            *   每次重新计算 , 生成随机金额
            *   随机范围:tot alMoney / count * 2, tot alMoney 不断的减少,
            *   coun t也不断的减少,所以这是一个可变化的范围.
            */
            int money = random.nextInt(totalMoney / count * 2) + 1;
            // 金额添加到集合
            list.add(money);
            // 总金额扣除已分配金额
            totalMoney -= money;
            // 红包个数-1
            count--;
        }
        // 剩余的金额,为最后一个红包
        list.add(totalMoney);
        return list;
      }
    }
    
    1. 发手气红包,代码如下:
    public class RedPacketTest { 
        public static void main(String[] args) {
            // 创建红包对象
            RedPacket rp = new RedPacket("大红包");
            // 设置群主名称
            rp.setOwnerName ("我是群大大");
            // 设置红包类型,二选一
            // rp.setOpenMode(new Common()); // 普通红包     
            rp.setOpenMode(new Lucky()); // 手气红包
        }
    }
    

    案例总结
    通过 发红包 案例,你都学到了什么呢?请你思考如下问题:

    1. 基础语法,你是否清晰?
    2. 一些基本的类的方法,你是否能够调用?
    3. 案例中哪里体现了继承,继承的作用是什么?
    4. 接口作为参数,如何使用?
    5. 接口作为成员变量,如何使用?
    6. 如何简化接口的使用方式? 相信每位学员,都会有自己的思考和答案。也相信大家,随着开发经验的丰富,对于技术的理解会更加深入,对技 术的运用会更加纯熟。通过对大量案例的不断积累,最终写出属于你自己的程序,成为一名真正的coder。

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