2009年5月,国外游戏论坛TIGSource上出现了一款叫《我的世界》的浏览器游戏,和很多网友一样,Markus Persson(Notch)完全是出于兴趣自发制作,他希望这能给自己带来关注和肯定。
在《我的世界》之前,有一款类似的游戏叫《Infiniminer》,它要求玩家定位和挖掘矿石,为团队赢得更多的点数以赢得比赛,Notch从中获得了灵感,打造了一个可以完全自由创作的游戏。这样的玩法前所未见,仅仅几个月的时间,游戏就成了论坛上的“热门大作”。
问题也接着来了,Notch有一份全职的工作,开发alpha版本的时间全是在工作之余挤出来的,想要做出成品,没时间也没钞票,但是玩家要求继续开发的呼声非常高。
Notch想了个办法:每人付20欧元,就能继续玩游戏,他承诺把这笔钱用来开发新内容。
几个月后,Notch辞掉了工作,招来人马,成立了Mojang,就是后来被微软用25亿美元收购的那家。
《我的世界》的正式版本在2011年末发布,据统计,有超过180万玩家参与了测试,期间的销售额超过了3300万美元,这是很多独立游戏人一辈子都达不到的成绩。
Notch的这种边卖边做的销售方式现在被我们称作“early access”(抢先体验),意思是在游戏还没做完的时候就把它发行,根据玩家的反馈来完善它,直至正式发布。
2013年,专业游戏媒体Gamasutra总结了当年引领游戏产业方向的5个趋势,其中就有“在游戏完成前卖游戏”,其他的4个是:
游戏直播兴起;VR游戏变得越来越逼真;大型游戏制造商示好独立开发者;独立游戏的生存越来越艰难。
3年后的今天,抢先体验已经成了玩家们习以为常的购买形式,在Steam上,一提起这四个字,我们就能说出一堆好游戏。
《饥荒》。
《Besiege》。
《DayZ》。
它们给人的印象是独立、用心、创意。
然而在一开始,“抢先体验”被认为是欺诈玩家的手段。
发行一款没做完的游戏,这在以前听起来就像个笑话,通常情况下,发行商会筛选一部分玩家参与内测,收集反馈,优化细节,这一招国内的网游发行商玩得非常溜,测试时间都按年来算。
更重要的是,泄露的资料很可能会被竞争对手利用。
但是很多独立游戏开发者考虑的不是这些,因为他们连开发商都找不到,更别提内测和泄密了。类似“抢先体验”的筹款方式其实很早就已经有人尝试。
《我的世界》的成功给了零售商灵感,2011年,在线商城Desura发起起活动,支持独立游戏开发者发布正在制作中的游戏,它是最早的践行这种模式的企业之一。
真正让“抢先体验”火起来的,是Valve公司旗下的Steam。
2013年,众筹网站Kickstarter在美国大红大热,很多独立游戏制作人通过它拿到了数额惊人的资金,比如《破碎时光》,筹了333万美元。
《暗影狂奔:归来》,筹了180万美元。
Steam上线的“抢先体验”被称为是新的Kickstarter,两者的性质相似,都是通过未完成的产品来“预支”以后的收入,但是Steam要求开发者提供一个可以玩的版本,Kickstarter则侧重于项目规划,玩家不一定能玩到测试版本。
Steam的初心很好,但是他们对这个计划还没有详尽的规范。什么是试玩版,什么是成品,不同的人有不同的理解。
2014年,一款叫做《地球:2966年》(Earth: Year 2066)的抢先体验游戏引发了众怒。
开发商Double Fine承诺,他们将打造一款高自由度的射击游戏,背景设定在核战后的末日世界。官方在宣传中有意将其描述为《辐射》和《半条命》的结合体。
很多玩家花了20美元试玩后发现,体验版毫无诚意可言,bug多到根本无法顺利游戏,内容也极其乏味,有人评价说:“一条马路,一座废弃的村庄,几个小山丘,一座雷达塔,就是目前游戏的全部。”
一名叫做Jim Sterling的记者还发现:游戏盗用了很多引擎的素材。
一个月后,Steam把这款游戏下架,并退款给玩家,一位员工表示:
“在Steam,开发者可以自己做决定如何去宣传、定位、定价和发售,但是,Steam也须要开发者在宣传游戏时保持诚信。 ”
另一个浑水摸鱼的是《Spacebase DF-9》,一款太空生活模拟游戏,IGN还写过评测,说它“令人着迷”,评分是6.8。考虑到是测试版,最终的版本可能会更出色,然而,Double Fine做到一半就跑了。
理由是“抢先体验的收入不足以覆盖成本 ”,他们最终迫于压力发布了一个正式版,但其实就是把半成品改了个名字。
《Spacebase DF-9》的例子不是少数,2014年的一份调查显示,“抢先体验”中只有25%的游戏最终完成了。
面对争议,Steam终于在2014年11月更新条款,指出:
“游戏必须提供一个可以玩的alpha或beta版。开发商必须对游戏的最终形态有明确的规划, 会坚持制作游戏直到推出成品,并且有稳定的经济来源。”
现在,我们点开一款“抢先体验”的游戏,会看到非常详尽的说明:
为什么采用这种模式?
开发要多久?
完整版和试玩版有什么不同?
价格会有变动吗?
开发中如何参与互动?
……
白纸黑字,清清楚楚。
有趣的是,完整版和试玩版之间的界线变得越来越模糊,两三年的开发时间已经很常见,玩家们也乐于参与到与厂商的互动来 。
比如已经非常火的荒野求生游戏《DayZ》,在2013年末上线,至今已经有了15万评测,仍然处于开发阶段。
很多人发现,“抢先体验”的成功案例中出现了非常多的roguelike游戏,《饥荒》就是一个典型。这可能是因为,制作商能通过社区互动及时地把玩家们喜欢的随机生成内容加入游戏,而不影响完整的玩法。
当然,“抢先体验”并不是万金油,它更适合小团队、小制作的游戏。如果所有游戏的制作都得玩家来操心,那么专业游戏制作者就会止步不前。不过“抢先体验”代表的一个趋势是共通的:玩家和制作商之间的距离将会越来越近,共同创作出喜闻乐见的游戏内容。
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