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技术美术的工作内容

技术美术的工作内容

作者: 范勇亮 | 来源:发表于2018-04-18 19:20 被阅读0次

        在游戏开发中技术美术主要是从事美术方面的优化工作,了解引擎的能力,以及美术的优化方向,提高游戏运行效率,画面表现。有些比较高级的技术美术在优化工具开发上也有很高的水平。

        我在网上也找了很多帖子,介绍的内容差不多,我就将这些整理下来,大家做一个了解,同时对技术美术感兴趣的也可以在这些方面进行深入的学习。

        作者:王滕昊

链接:https://www.zhihu.com/question/48724497/answer/114018065

来源:知乎

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举一个具体优化的例子:如何改进一个3百万面,却只有30帧率的浴室场景

打开profiler: 目标60fps, 14ms的话,GPU超预算主要来自于模型三角面,特效, 以及灯光

确定问题所在之后开始联系各个部门:

技术美术:这个肥皂看起来好很精致啊,但是一万个面实在太夸张了吧!

美术:不行,我是有艺术追求的人,我的肥皂就要有花纹,就要这么精细!

技术美术:可以,但是我们要用LOD大概10米以外就只有100个面,20米以外就看不见了,你接受吧

美术:做LOD好麻烦的,我不管,不做

技术美术:我们有auto LOD工具,这个你们不用管,我们会setup的

技术美术:等一下,精细是可以的,但是你为什么要在架子上面放这么多肥皂?

美术:看起来场景内容丰富好看啊!

技术美术:浴室灯光又暗,还有水雾,观察不到那么多细节的,删掉一半的肥皂,然后换几个肥皂盒子,面少的那种!

美术:我费了这么半天劲,你还要我删,我不管

技术美术:不要删,先把模型添加到不导出的图层,如果性能上来了,我们再看能不能把模型加回来。如果你还是不愿意,scrum的时候你和producer说吧

技术美术:这个池子的水看起来不错啊,shader用了几张贴图啊?

特效:我用了base color map, distortion map, 法线贴图,还有各种balabala mask...

技术美术:行,挺好。但是能不能整合下贴图,减少sample次数?比如distortion map扔到base color map的alpha 通道去, 这个mask扔到法线贴图的b通道去,还有这几个mask可以扔到mesh的vertex color里面去不? 最后能缓存的贴图可以缓存下,不要同一张贴图每次用都还要采样一次。

特效:好...

技术美术:还有你的粒子系统,LOD都用了吧?我只给你3ms的预算,超过1ms都不行都要砍掉知道啊?粒子的shader也都优化好,能重复用的贴图就重复用,能操作uv做出来的效果,就不要去用贴图采样。

特效:好...

技术美术

:这个浴室光打的不错啊,但是严重超预算了。我们的引擎是forward rendering,一盏动态光就会导致模型多渲染一个pass,这几个区域,光的重叠部分实在太多了,再调节一下吧。还有你能bake的光,就bake,我们可以看下效果

灯光师:但是全部烘焙灯光的话,效果实在太差了...

技术美术:我知道,动态光也不要删,等开了forward plus,性能上来了我们再换回来。还有体积光和体积雾(volumetrics)暂时只在桑拿房里面用,外面先关掉吧

技术美术A:这个overdraw怎么这么多啊,换衣间明明看不到,模型不应该画出来啊。我要来优化一下occlusion culling

技术美术B:我要把女浴室场景放到另外一个内存区里面,这样进入男更衣室就可以把女浴室从内存里面unload掉了

经过一周的努力加班

。。

。。

。。

fps终于提高到了40了!

技术美术A:组长,怎么办,还是达不到性能要求啊?

技美组长:没办法了,找designer来!

策划:怎么了?

技美组长:浴室里面咱们能不要这么多ai嘛?40个人这么小的浴室!我们现在fps根本到不了60,去掉一半至少!

策划:。。。行,我们回去重新设计下人数

在ai去掉一半之后

fps终于提高到了50了

。。

。。

。。

大家要问程序员那??

嗯,程序员还在加班实现forward plus rendering那!

是不是有一点了解了?

        技术美术在游戏开发前期一般作用比较明显,因为美术制作人员和策划,程序的沟通上还存在分歧,没有一个确定下来的开发规则,技术美术要在中间做调停,不让各个职位间产生更大的分歧。在中期主要是资源的优化和调整,对不同的设备进行不同效果的分配。不过这些工作在开发过一个项目后,下一个新项目再进行开发时,技术美术的重要性就没有那么显著了。所以在这种形况下技术美术的技术能力要能够进一步提高,能够对不同的产品设计或者开发适合新产品的工作流程甚至是生产工具。

        论单一领域的生产技能,技美肯定是不如专精者的;但是跨界知识带来的好处是,技美会拥有比专精者更大的全局视野,他们明白项目成员之的需求与矛盾,知道如何组织高效的生产流水线,在做创造性工作时他们拥有更多更丰富的可选工具,当面对问题时他们也更容易找到原因和解决方案……

        技术美术的优势在于能更快更好地解决开放性问题,比如你说你动画K不过专业动画师,但如果策划要求手游里带柔性布料呢?“如何低成本获得柔性布料效果”这就是一个开放问题了,这时候你是不是就比专精的动画师更容易解决这个问题了?而要是说到特效……这个感觉就更是技美主场了啊……比如说当年看风暴英雄的时候,那一片屏幕六边形网格特效,懂shader的人一看到就明白怎么做了,倒是当时公司的特效美术皱着眉头不知道怎么下手……

        下面我们回到原本的问题。技术美术的优势是什么?

        TechArtist的最基础的作用是对于资源的基本实现和修整。

        包括“特殊美术效果实现”,“资源优化”和“解决Bug”等。

        还有一个核心工作在于“建立”,“维护”和“优化”美术流水线管道。以达到美术制作系统的可操作性,稳定性和稳定的产出速度。

        这一点有很多个纬度:

                1.规范美术资源规格和命名(资源规格化)

                2.维护插件和批处理系统(流水线工具定制)

                3.总结成熟的任务流程和沟通体系(前后工序衔接)

        第三点在于对最新渲染和工具技术的研究与应用。

        一款高端游戏中要具有前沿的,具有学术保障的图形标准,是必备的素质。      包括但不限于物理模拟,Shader实现,算法优化等等。

        以上的每一个点中的元素单独展开都可以写很多更深入的研究。

        总结来看,TA的优势在于可以掌控美术制作流程方面,乃至项目效果和优化的实现方面的全局。他是除了游戏制作流程中的策划和后台之外涉猎所有知识范围的高级职位,但对于图形学和物理等方面又是技术壁垒。

        由于TA充分了解美术软件的使用方法,并可以制作美术效果的相关DEMO,达到“使用者即开发者”的模式,进行自我优化。由于TA具有美术基础,很容易瞬间GET到美术师在插件使用中的坑,并快速进行优化。这就是为什么TA做出插件实现的效果要比纯程序员做出的要好看,易用。

        TA在项目前期预研中可以提前预判哪些美术效果可以实现或不可实现。并充分分析出理由,拿出备选方案。可以避免大量无用的排坑工作量。

        TA门槛高,从业人数少。要有丰富的游戏开发经验和软件使用经验积累。不适合初中级人员从事。

        TA可以增加美术资源产出在制作流程中的稳定性。

        TA大大加快美术资源产出速度。

        TA实现美术工作人员的合理调配和可以换性。

(但不包含主美对于美术风格的制定和质量的把控工作。)

        还有就是TA大多数可以独立实现游戏DEMO的制作,大大节省预研成本。甚至可以独立绘制原画并建模,制作动作合入游戏中加特效,顺便进行优化。并且做着做着可能感觉操作麻烦,就开始码代码,DEMO做完了顺便出一套插件。

        大团队必不可少。也是小团队福音,万能工。

        如果把程序员分为逻辑程序员和引擎程序员的话,那么技术美术更像是引擎美术。主要还是看领导的能力吧,有些管理者会认为引擎程序员是没有必要的,因为已经有现成的引擎了(比如 Unity,UnrealEngine),当遇到问题时就吐槽是引擎的坑,殊不知大多都是自己的问题。技术美术和引擎程序员的情况差不多,对于有这个意识的领导来看是很重要的(打着灯笼满世界找),而对于没有这个觉悟的领导来看有和没有都不重要。所以技术美术的道路是正确的,主要还是要提高自己的技术能力。

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