前言
本文主要介绍了什么是VBO/VAO,为什么需要使用VBO/VAO以及如何使用VBO和VAO。
VBO
什么是VBO
VBO(vertex Buffer Object):顶点缓冲对象。是在显卡存储空间中开辟的一块区域,在显卡存储空间中开辟一块区域,用于存放顶点的各类属性信息。如顶点坐标、纹理坐标、顶点颜色等数据。
在渲染时直接从显VBO去取数据而不必与CPU进行数据交换。
为什么需要使用VBO
将顶点数据保存在内存中,在调用glDrawArrays或者glDrawElements等绘制方法前需要调用相应的方法将数据送入显存,I/O开销大,性能不够好。
若采用顶点缓冲区对象存放顶点数据,则不需要在每次绘制前都将顶点数据复制进显存,而是在初始化顶点缓冲区对象时一次性将顶点数据送入显存,
每次绘制时直接使用显存中的数据,可以大大提高渲染性能。
如何使用VBO
- 使用函数
glGenBuffers
和一个缓冲ID生成一个VBO对象:
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
- 使用函数
glBindBuffer
绑定顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER
OpenGL有很多缓冲对象类型,顶点缓冲对象的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
- 使用函数
glBufferData
把定义好的顶点数据复制到缓冲的内存中:
// vertices表示顶点数组
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBufferData
是一个专门用来把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数。它的第一个参数是目标缓冲的类型,其中VBO代表是的GL_ARRAY_BUFFER。第二个参数指定传输数据的大小(以字节为单位),用一个简单的sizeof计算出顶点数据大小就行。
第三个参数是我们希望发送的实际数据。第四个参数指定了我们希望显卡如何管理给定的数据,它有三种形式:
GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。
GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。
GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。
一般情况下位置数据不会改变,每次渲染调用时都保持原样,所以它的使用类型一般是GL_STATIC_DRAW。如果一个缓冲中的数据将频繁被改变,那么使用的类型就是GL_DYNAMIC_DRAW或GL_STREAM_DRAW,这样就能确保显卡把数据放在能够高速写入的内存部分。
- 用完后使用函数
glDeleteBuffers
删除缓冲区
今天我们以之前绘制四边形的实践为例子,使用VBO的方式来实现四边形的绘制:Opengl ES之四边形绘制
我们的目标是灵活使用Opengl绘制一个蓝色的四边形...
普通常规的绘制这里就不多说了,后续可以看代码,或者回顾之前的四边形绘制的文章,这里主要介绍搭配VBO的两种绘制方式:
首先它们使用的顶点着色器和片段着色器都是一样的,都是:
// 顶点着色器
static const char *ver = "#version 300 es\n"
"in vec4 aColor;\n"
"in vec4 aPosition;\n"
"out vec4 vColor;\n"
"void main() {\n"
" vColor = aColor;\n"
" gl_Position = aPosition;\n"
"}";
// 片元着色器
static const char *fragment = "#version 300 es\n"
"precision mediump float;\n"
"in vec4 vColor;\n"
"out vec4 fragColor;\n"
"void main() {\n"
" fragColor = vColor;\n"
"}";
- 顶点坐标与颜色值坐标分离的方式(数组结构)
先看顶点数据与颜色数据:
// 使用绘制两个三角形组成一个矩形的形式(三角形带)
// 第一第二第三个点组成一个三角形,第二第三第四个点组成一个三角形
const static GLfloat VERTICES[] = {
0.5f,-0.5f, // 右下
0.5f,0.5f, // 右上
-0.5f,-0.5f, // 左下
-0.5f,0.5f, // 左上
};
// vbo颜色
const static GLfloat COLOR_ICES[] = {
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
};
VBO数据与绑定:
// vbo
glGenBuffers(3,vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(VERTICES),VERTICES,GL_STATIC_DRAW);
// 颜色
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(COLOR_ICES),COLOR_ICES,GL_STATIC_DRAW);
主要绘制代码:
// 使用VBO的方式绘制,顶点与颜色分开
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[0]);
// glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void *)0);
// // 启用顶点数据
// glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
//
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[1]);
// glVertexAttribPointer(colorHandle,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void *)0);
// // 启用颜色顶点数据
// glEnableVertexAttribArray(colorHandle);
// // 解除绑定
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
- 顶点坐标与颜色值坐标结合的方式(结构数组)
顶点数据与颜色数据混合打乱:
const static GLfloat VERTICES_AND_COLOR[] = {
0.5f,-0.5f, // 右下
// 颜色
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
0.5f,0.5f, // 右上
// 颜色
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
-0.5f,-0.5f, // 左下
// 颜色
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
-0.5f,0.5f, // 左上
// 颜色
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
};
VBO数据绑定:
// vbo
glGenBuffers(3,vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(VERTICES),VERTICES,GL_STATIC_DRAW);
// 颜色
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(COLOR_ICES),COLOR_ICES,GL_STATIC_DRAW);
// 顶点与颜色混合,先顶点坐标,再颜色坐标
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[2]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(VERTICES_AND_COLOR),VERTICES_AND_COLOR
,GL_STATIC_DRAW);
主要绘制代码:
// VBO绘制 顶点坐标与颜色坐标一起
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[2]);
// // stride 步长 每个顶点坐标之间相隔6个数据点,数据类型是float
// glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,6 * sizeof(float ),(void *)0);
// // 启用顶点数据
// glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
// // stride 步长 每个颜色坐标之间相隔6个数据点,数据类型是float,颜色坐标索引从2开始
// glVertexAttribPointer(colorHandle,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,6 * sizeof(float ) ,(void *)(2 * sizeof(float)) );
// // 启用颜色顶点数据
// glEnableVertexAttribArray(colorHandle);
// // 解除绑定
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
它们的运行结果都是成功绘制了一个蓝色的四边形:
[图片上传失败...(image-18c8a8-1663898992041)]
性能
在上面我们使用了多种不同的组合方式进行了四边形的绘制,其中有将顶点坐标和颜色坐标分离写在两个不同的数组的方式,也有将顶点坐标和颜色坐标组合写在同一个数组,然后使用步长(stride)和偏移量(*pointer)参数控制的方式进行绘制,那么这两种方式那种性能更佳呢?
其中将各种顶点坐标分离在不同数组的写法又成为数组结构,而将各种顶点坐标合并成一个数组的写法又称为结构数组,在《OPENGL ES 3.0编程指南》一书中作者指出,结构数组的写法性能更好。
在大部分情况下,答案是结构数组。
原因是,每个顶点的属性数据可以顺序方式读取,这最有可能造成高效的内存访问模式。
VAO
什么是VAO
VAO(vertex Array Object):顶点数组对象。
注意: VAO是OpenGL ES 3.0之后才推出的新特性, 所以在使用VAO前需要确定OpenGL ES的版本是否是3.0之后的版本。
顶点数组对象可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。刚刚设置的所有状态都将存储在VAO中。
一个顶点数组对象会储存以下这些内容:
- glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray的调用。
- 通过glVertexAttribPointer设置的顶点属性配置。
- 通过glVertexAttribPointer调用与顶点属性关联的顶点缓冲对象。
在上面VBO的介绍中我们知道每次在绘制的时候都需要频繁地绑定与解绑VBO,每次绘制还需要取出VBO中的数据进行赋值之后才能进行绘制渲染。当数据量大的时候,重复这些操作就会变得很繁琐。通过VAO就可以简化这个过程,因此VAO可以简单理解成VBO的管理者,避免在帧绘制时再去手动操纵VBO,VAO不能单独使用,
需要搭配VBO使用。
对于GPU来说VBO就是一堆数据,但是这堆数据怎么解析使用,需要glEnableVertexAttribArray
等相关函数在每次绘制的时候告诉GPU,那么VAO的作用就是简化这个过程的,只需要在初始化的时候将这些解析逻辑与VAO绑定一次即可,
然后每次在绘制的时候只需绑定对应的VAO,而不必每次再绑定VBO,然后去告诉GPU如何解析相关数据了,可以说是一个性能的优化了。
[图片上传失败...(image-9e2a55-1663898992041)]
如何使用VAO
- 首先调用函数
glGenVertexArrays
生成VAO
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
- 调用函数
glBindVertexArray
绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 管理VBO,让VAO记住VBO的数据如何解析使用
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 3. 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindVertexArray(0);
然后在绘制的时候使用函数glBindVertexArray(VAO)
使用即可。
- 退出时通过函数
glDeleteVertexArrays
删除VAO
glDeleteVertexArrays
主要绑定代码:
// VAO
glGenVertexArrays(1,&vao);
glBindVertexArray(vao);
// VAO与VBO关联
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[2]);
// stride 步长 每个顶点坐标之间相隔6个数据点,数据类型是float
glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,6 * sizeof(float ),(void *)0);
// 启用顶点数据
glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
// stride 步长 每个颜色坐标之间相隔6个数据点,数据类型是float,颜色坐标索引从2开始
glVertexAttribPointer(colorHandle,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,6 * sizeof(float ) ,(void *)(2 * sizeof(float)) );
// 启用颜色顶点数据
glEnableVertexAttribArray(colorHandle);
// 解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindVertexArray(0);
主要使用绘制代码:
// VBO与VAO配合绘制
// 使用vao
glBindVertexArray(vao);
// 4个顶点绘制两个三角形组成矩形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
glUseProgram(0);
// vao解除绑定
glBindVertexArray(vao);
下面是完整代码:
VBOVAOOpengl.h
static const int NUM_VBO = 3;
class VBOVAOOpengl:public BaseOpengl{
public:
VBOVAOOpengl();
virtual ~VBOVAOOpengl();
virtual void onDraw();
private:
GLint positionHandle{-1};
GLint colorHandle{-1};
GLuint vbo[NUM_VBO];
GLuint vao{0};
};
VBOVAOOpengl.cpp
// 顶点着色器
static const char *ver = "#version 300 es\n"
"in vec4 aColor;\n"
"in vec4 aPosition;\n"
"out vec4 vColor;\n"
"void main() {\n"
" vColor = aColor;\n"
" gl_Position = aPosition;\n"
"}";
// 片元着色器
static const char *fragment = "#version 300 es\n"
"precision mediump float;\n"
"in vec4 vColor;\n"
"out vec4 fragColor;\n"
"void main() {\n"
" fragColor = vColor;\n"
"}";
// 使用绘制两个三角形组成一个矩形的形式(三角形带)
// 第一第二第三个点组成一个三角形,第二第三第四个点组成一个三角形
const static GLfloat VERTICES[] = {
0.5f,-0.5f, // 右下
0.5f,0.5f, // 右上
-0.5f,-0.5f, // 左下
-0.5f,0.5f, // 左上
};
const static GLfloat VERTICES_AND_COLOR[] = {
0.5f,-0.5f, // 右下
// 颜色
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
0.5f,0.5f, // 右上
// 颜色
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
-0.5f,-0.5f, // 左下
// 颜色
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
-0.5f,0.5f, // 左上
// 颜色
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
};
// rgba
//const static GLfloat COLOR_ICES[] = {
// 0.0f,0.0f,1.0f,1.0f
//};
// vbo颜色
const static GLfloat COLOR_ICES[] = {
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,
};
VBOVAOOpengl::VBOVAOOpengl() {
initGlProgram(ver,fragment);
positionHandle = glGetAttribLocation(program,"aPosition");
colorHandle = glGetAttribLocation(program,"aColor");
// vbo
glGenBuffers(3,vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(VERTICES),VERTICES,GL_STATIC_DRAW);
// 颜色
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(COLOR_ICES),COLOR_ICES,GL_STATIC_DRAW);
// 顶点与颜色混合,先顶点坐标,再颜色坐标
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[2]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(VERTICES_AND_COLOR),VERTICES_AND_COLOR
,GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
// VAO
glGenVertexArrays(1,&vao);
glBindVertexArray(vao);
// VAO与VBO关联
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[2]);
// stride 步长 每个顶点坐标之间相隔6个数据点,数据类型是float
glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,6 * sizeof(float ),(void *)0);
// 启用顶点数据
glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
// stride 步长 每个颜色坐标之间相隔6个数据点,数据类型是float,颜色坐标索引从2开始
glVertexAttribPointer(colorHandle,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,6 * sizeof(float ) ,(void *)(2 * sizeof(float)) );
// 启用颜色顶点数据
glEnableVertexAttribArray(colorHandle);
// 解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindVertexArray(0);
LOGD("program:%d",program);
LOGD("positionHandle:%d",positionHandle);
LOGD("colorHandle:%d",colorHandle);
}
void VBOVAOOpengl::onDraw() {
// 清屏
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
// 普通方式绘制
// /**
// * size 几个数字表示一个点,显示是两个数字表示一个点
// * normalized 是否需要归一化,不用,这里已经归一化了
// * stride 步长,连续顶点之间的间隔,如果顶点直接是连续的,也可填0
// */
// glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,VERTICES);
// // 启用顶点数据
// glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
//
// // 这个不需要glEnableVertexAttribArray
// glVertexAttrib4fv(colorHandle, COLOR_ICES);
// ############################################# 分割线 #################################
// 使用VBO的方式绘制,顶点与颜色分开
// /**
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[0]);
// glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void *)0);
// // 启用顶点数据
// glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
//
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[1]);
// glVertexAttribPointer(colorHandle,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void *)0);
// // 启用颜色顶点数据
// glEnableVertexAttribArray(colorHandle);
// // 解除绑定
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
// ############################################# 分割线 #################################
// VBO绘制 顶点坐标与颜色坐标一起
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[2]);
// // stride 步长 每个顶点坐标之间相隔6个数据点,数据类型是float
// glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,6 * sizeof(float ),(void *)0);
// // 启用顶点数据
// glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
// // stride 步长 每个颜色坐标之间相隔6个数据点,数据类型是float,颜色坐标索引从2开始
// glVertexAttribPointer(colorHandle,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,6 * sizeof(float ) ,(void *)(2 * sizeof(float)) );
// // 启用颜色顶点数据
// glEnableVertexAttribArray(colorHandle);
// // 解除绑定
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
// ############################################# 分割线 #################################
// VBO与VAO配合绘制
// 使用vao
glBindVertexArray(vao);
// 4个顶点绘制两个三角形组成矩形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
glUseProgram(0);
// vao解除绑定
glBindVertexArray(vao);
// 禁用顶点
glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
if(nullptr != eglHelper){
eglHelper->swapBuffers();
}
}
VBOVAOOpengl::~VBOVAOOpengl() noexcept {
glDeleteBuffers(NUM_VBO,vbo);
glDeleteVertexArrays(1,&vao);
}
往期笔记
Opengl ES之EGL环境搭建
Opengl ES之着色器
Opengl ES之三角形绘制
Opengl ES之四边形绘制
Opengl ES之纹理贴图
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