一千个人心中有一千个Alcantara。
小娟:“边缘的反射会变亮!”
涵工:“脏脏的,不好打理。”
曾哥:“摸过的地方是高亮的!翻毛的地方是暗的!”
...
hm...
关于Alcantara的质感其实也是挺迷的。
1.有翻毛,所以在毛不顺的地方会变得暗沉,也就是“脏脏”;
2.边缘的反射会变亮是因为边缘的绒毛会产生透射,类似菲涅尔效果;
3.“脏脏”部位如果用贴图就会导致重复度过高,即便是用uber mapping 也会产生难以避免的重复感;
分析一下:
1.“脏脏"色可以用 固有色 * 噪点,同时机器原生噪点还解决了重复问题;
2.同时将噪点应用于roughness,控制“脏脏”部位的反射强度;
3.边缘如果用毛发生成则会发生开销巨大的问题(建议尝试一下,非常酸爽),折中一下可以考虑用菲涅尔参数混合材质球;
=====>去blender里试试看!
首先是拿到了substance里的基础Alcantara材质球
导出了PBR的关键贴图,并没有任何的改动。
Node Wrangler一键导入
直观感受有一丝尴尬,像是被猫抓毛了的一块布,并且没有“脏脏”质感。
好吧,先解决“脏脏”问题!
简单的乘法把固有色转化成“脏脏色”。
然后就可以用这个噪点来添加ramp控制roughness specular normal 和displacement了,都是套路。
材质节点图此处需注意:
1.多观察法线和置换通道的细节存留,将ColorRamp置于相乘之前,就是为了避免因为{0,0,0}乘以通道数值导致的通道信息丢失;
2.混合材质球依然要沿用改造后的法线,由于只保留边缘少量,roughness可以单纯输入数值;
3.注意材质观察尺度,在合理的观察范围内进行LookDev,不宜过于放大;
4.合理控制UV!合理控制UV!合理控制UV !
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