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2019-03-26 第三章

2019-03-26 第三章

作者: 幋鲵 | 来源:发表于2019-03-26 22:43 被阅读0次

    更满意的工作

    唤起幸福生产力

    幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。

    ,魔兽玩家平均需要500个小时才能让自己的虚拟化身达到游戏里的最高级别,而很多玩家说,到了最高级别以后,好戏才真正开始——这时,纯粹是为了喜欢而工作了。

    终极挑战的亢奋

    在游戏的最高级别,你可以体验到玩家称为“终极挑战”(endgame)的极度亢奋。渴望高风险工作和极端精神激活的玩家会尽可能快地升级,以便进入终极挑战,因为这样才能遇到最难对付的对手和最棘手的任务,即最畅快、最能建立信心的游戏。

    但也有大量的网络游戏,从你一进入它的虚拟环境,就让你在血脉贲张的背景下挑战虚拟人生、挑战艰难的对手。如果这就是《魔兽世界》这类游戏的主要奖励,那么,花500个小时升级就算不上什么特点,而是毛病了。练级的过程跟“终极挑战”同样重要,甚至更重要。一位玩家解释说:“如果我只想跑来跑去杀怪物,我就去玩《反恐精英》(Counter-Strike )了,它还是免费的呢。”《魔兽世界》和其他同类很多大型多人在线游戏一样,需要玩家付费才能进入。他们付费,为的是享受游戏内更高生产力的特权。

    还有一件事值得一提。备受期待的新网络游戏《科南时代》(Age of Conan )刚一推出,玩家发现平均只需要250个小时就能达到最高级别。人们的反应很有意思:游戏博主们形容它的工作量“微不足道”“缺乏活力”;专业游戏评论人士则担心粉丝们拒绝接受一款“用这么少的精力”就达到最高级别的在线游戏。

    在现实生活中,如果有人分配给你一项通常需要500个小时才能完成的工作,接着又给了你只要一半时间就能完成的方法,你应该会很高兴。但在游戏生活中,玩家的唯一目的就是忙忙碌碌地完成尽可能多的满意工作,区区250个小时的任务量不免令人失望。对这些专注的在线游戏玩家

    对于一些玩家而言,终极挑战的承诺就足够他们完成令人难以置信的工作量了 的工作量了

    更满意的工作

    较之游戏,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作。

    满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。

    明确的目标和可操作性步骤

    在《幸福多了40%》(The How of Happiness )一书中,索尼娅·柳博米尔斯基写到,提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情” 。一旦明确的目标和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲劲。

    。工作流程设计的关键就在这里:游戏不停地用比先前所完成的事情稍微难一些的工作向你发出挑战。挑战性的些微增加,足够激发你的兴趣和动机,同时又不会太难,难得让你产生焦虑或能力差距感。

    无尽的系列任务和可操作性步骤,正是《魔兽世界》激动人心的原因所在。\

    即时而生动的情绪奖励

    动机和合理的进度是满意工作的初始点 。

    。但要真正满意,还必须能够明确地完成自己的工作。为了以满意的方式完成工作,我们又需要尽可能直接、立刻、生动地看到自己努力的结果。可见的结果令人满意,是因为它们正面反映了我们的能力。

    我们要足够接近自己的行动,直接而迅速地看到结果,这样,工作才能满足我们对周围世界产生影响的渴望。没有和自己的努力清晰联系起来的明显结果,我们就不可能对自己的工作真正满意。但遗憾的是,很多人的日常工作正是如此。

    我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励 。

    更富生产力地在工作中“玩”

    德波顿写道:“早在还没赚钱之前,我们就意识到有必要保持忙碌状态:我们都知道把砖块码放整齐、把水倒进倒出容器、把砂浆从这边挪到那边的满足感,这些行动产生的意义让我们心平气和、无忧无虑。”在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只是单纯享受自己做事的能力而已。

    第4章更有把握的成功

    与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,增加了我们成功的机会。

    ●胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激。

    在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观 。

    充满希望而又绚烂华丽的失败

    ,失败似乎比成功带来的情绪奖励更大 。

    经过一番考虑,他们得出结论:《超级猴子球Ⅱ》中的失败,以一种怪异的方式让玩家引以为傲。

    每当玩家在《超级猴子球Ⅱ》里犯了错,就会立刻发生一件有趣的事情:猴子旋转着、哀嚎着从球道边缘落入空中。这段动画在让失败变成快乐的过程中起到了关键作用。飞舞的猴子是奖励:它让玩家发笑。但更重要的是,它生动地表现了玩家在游戏里的“能动性”。玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而又有意思。

    积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试 

    我们失败得越多,就渴望做得越好。研究人员已经能够证明:合适的失败反馈是一种奖励。它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。

    积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结果的控制感。而在以目标为导向的环境中感到控制在握,可以带来强大的成功动力。

    4号补丁更有把握的成功

    与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。

    成功的希望比成功本身更刺激

    胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣#。在线游戏和虚拟世界顶级创意总监拉夫·科斯特(Raph Koster)说:“游戏维持不了太久,我玩自己擅长的东西,走得很远,玩得很好,接着我就厌倦了。”这时候,他就不再玩下去,而转入下一个游戏。为什么?#因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长时有意思 。

    面对失败,学会停留在无比乐观的状态中,是我们能够在游戏中学到且应用于现实生活的一个重要情绪力量。如果能被失败激发,就培养起了情感耐力。依靠情感耐力,我们说不定能坚持更长时间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战。为了人类的兴旺繁荣,我们需要这种乐观精神。

    希望可以为我们的头脑填充能量,从而实现真正的成功 。

    实践灵活乐观

    马丁·塞利格曼建议采用他所谓的“灵活乐观”:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度 。

    奈斯推论,在轻度抑郁时期,我们可以把资源保留下来,用于寻找现实的新目标上。但如果我们非要追求遥不可及的目标,会出现什么情况呢?奈斯提出,这套生理机制就会超载,触发严重的抑郁症。

    幸福研究者索尼娅·柳博米尔斯基写道:“当我们追求灵活而恰当的目标时,能获得最大的幸福。” 

    无与伦比的英雄时刻

    更妙的是,现实生活里的“失败序列”往往比屏幕上的还有意思。当你的表演能力条降到红色区域,暗示你马上就要被观众嘘下台的时候,你忍不住要放手最后一搏,使出浑身解数敲打手里的乐器。你疯了似的甩动鼓槌,尽可能放开自己的喉咙,癫狂地摇晃塑料吉他,狠狠地按下按键。就算你是一个人在玩,这绝望时的最后拼搏也充满了活力;如果还有其他伙伴,也同样有一股歇斯底里的滑稽味。

    这种华丽的失败外加积极的情绪,无不激励着你;而每回你在歌曲里出了差错,也会获得一些关键信息:一个精确的百分比读数,说明你离被观众嘘下台还有多远。

    这一信息还可以显示你的完成度:哪怕只有33%,你也在一首歌里撑过1/3了。既然取得了一部分成功,失败也算不上太严

    视频游戏锦标赛的一大热门选择。

    不但掌握了歌曲,还可以在其他人面前炫耀,这种可能性放大了乐观的动力。更幸运的是,对于想要真正掌握自己心爱歌曲超难度版本的玩家来说,《摇滚乐队》里的失败,既有趣又充满了活力。

    《摇滚乐队》里失败的乐趣,首先从音效上开始。如果你没有跟上节奏,音高不准,敲击了太多错误的音符,歌曲从听觉上就散乱开来。先是听到音乐伴奏里出现了坏音符,接着会听到人群喝倒彩,发出嘘声。你失败得越多,歌曲就越是散乱。最后,如果你表演得实在糟糕,视觉效果也会插入进来:人群朝舞台喝倒彩,你的虚拟化身则撅着嘴,躲到舞台边上,所有的乐队成员都彼此晃动拳头,脸色阴沉。这是一套极为有趣的失败序列,所以,你情不自禁地嘲笑起自己来。

    更妙的是,现实生活里的“失败序列”往往比屏幕上的还有意思。当你的表演能力条降到红色区域,暗示你马上就要被观众嘘下台的时候,你忍不住要放手最后一搏,使出浑身解数敲打手里的乐器。你疯了似的甩动鼓槌,尽可能放开自己的喉咙,癫狂地摇晃塑料吉他,狠狠地按下按键。就算你是一个人在玩,这绝望时的最后拼搏也充满了活力;如果还有其他伙伴,也同样有一股歇斯底里的滑稽味。

    这种华丽的失败外加积极的情绪,无不激励着你;而每回你在歌曲里出了差错,也会获得一些关键信息:一个精确的百分比读数,说明你离被观众嘘下台还有多远。这一信息还可以显示你的完成度:哪怕只有33%,你也在一首歌里撑过1/3了。既然取得了一部分成功,失败也算不上太严重。获得的完成百分比越高,越是感到有能力、有自信,越是渴望再来一回 。

    如果你是跟朋友一起玩,你们还能在音乐的灾难里彼此“拯救”。

    游戏的实时反馈,也很容易让人从失误中学习 

    我们对成功的一大渴望就是分享,我们希望别人看到自己的强项,把自身的成就如实地反映回来。

    [感想]  1   游戏中充满在现实社会中很难获得的东西. 他能唤起幸福生产力.  给予我们幸福, 这也是为什么很多人沉浸在游戏中的原因,他会让人感受到幸福. 在做一个个目标,一次比一次难一点的目标,一个一个的克服这些目标,就会让我们越来越喜欢游戏.

    就像起以前看到有人说,学生喜欢游戏,更喜欢一群人一起在网吧玩游戏.   在叛逆的时期,许多的听话的黏人的学生就会出去成群结对的玩游戏. 无论周围人怎么说,怎么劝都能内有一用.那个时候玩游戏就是因为游戏有很大的魅力.

    明确的目标和可操作性. 游戏里有很多的目标,他们都有着自己的意义,而且,获得的任务就是在这个等级下能够完成的事情.  他会把所有的步子都个拆开,需要我们做的就是按照步骤走,就能完美的完成任务.  即使失败了,游戏也会把失败变成一件有趣的事情. 就会越失败月想要坚持,坚持变得更厉害. 这也是游戏会让热你投入很多时间的原因. 这是他抢夺玩家注意力的方法.

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