一 案例
1.1 造房子问题
- 需要建房子:这一过程为打桩、砌墙、封顶
- 房子有各种各样的,比如普通房,高楼,别墅,各种房子的过程虽然一样,但是要求不要相同的.
- 请编写程序,完成需求.
1.2 常规思路uml图
image.png1.3 使用代码
根据uml图很容易想到是如何实现的,这里就写一下client的代码
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
commonHouse.build();
}
}
1.4 小节
- 优点是比较好理解,简单易操作。
-
缺点
设计的程序结构,过于简单
,没有设计缓存层对象
,程序的扩展和维护不好. 也就是说,这种设计方案,把产 品(即:房子) 和 创建产品的过程(即:建房子流程) 封装在一起,耦合性增强了。(也就是对象的创建过程是在产品对象中
) - 解决方案:将
产品和产品建造过程解耦
=> 建造者模式
二 基本介绍
2.1 定义
- 建造者模式(Builder Pattern) 又叫
生成器模式
,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别
),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。 - 建造者模 是
一步一步
创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们, 用户不需要知道内部的具体构建细节
。
2.2 四个角色
- Product(产品角色): 一个具体的产品对象。
- Builder(
抽象建造者
):创建一个 Product 对象
的各个部件指定的接口/抽象类
。 - ConcreteBuilder(
具体
建造者):实现接口
,构建和装配各个部件。 - Director(指挥者): 构建
一个使用 Builder 接口的对象
。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作 用,一是:隔离了客户与对象的生产过
程,二是:负责控制产品对象的生产过程。(就是上面1.4说的缓冲层)
2.3 uml设计图
image.png2.4 具体实现
Builder
// 抽象的建造者
public abstract class HouseBuilder {
protected House house = new House();
//将建造的流程写好, 抽象的方法
public abstract void buildBasic();
public abstract void buildWalls();
public abstract void roofed();
//建造房子好, 将产品(房子) 返回
public House buildHouse() {
return house;
}
}
ConcreteBuilder
public class HighBuilding extends HouseBuilder {
@Override
public void buildBasic() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 高楼的打地基100米 ");
}
@Override
public void buildWalls() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 高楼的砌墙20cm ");
}
@Override
public void roofed() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println(" 高楼的透明屋顶 ");
}
}
指挥者
public class HouseDirector {
HouseBuilder houseBuilder = null;
//构造器传入 houseBuilder
public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) {
this.houseBuilder = houseBuilder;
}
//通过setter 传入 houseBuilder
public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) {
this.houseBuilder = houseBuilder;
}
//如何处理建造房子的流程,交给指挥者
public House constructHouse() {
houseBuilder.buildBasic();
houseBuilder.buildWalls();
houseBuilder.roofed();
return houseBuilder.buildHouse();
}
}
client
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//盖普通房子
CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();//这里就是类图中的依赖关系
//准备创建房子的指挥者
HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(commonHouse);
//完成盖房子,返回产品(普通房子)
House house = houseDirector.constructHouse();
//System.out.println("输出流程");
System.out.println("--------------------------");
//盖高楼
HighBuilding highBuilding = new HighBuilding();
//重置建造者
houseDirector.setHouseBuilder(highBuilding);
//完成盖房子,返回产品(高楼)
houseDirector.constructHouse();
}
}
2.5 小结
- 产品和Builder
解耦
,分成两个类 - 因为产品的构建是有
多步,比较复
杂。所以我们不直接在client调用Builder实现
。而是加个中间层
,client调中间层;中间层(比较负责)调用builder实现
- 好处:1. 复杂的创建对客户端
透明
。 2.每个客户端不用直接写代码,之后易于维护和扩展,就是改起来不用每个地方都改
三 注意事项和细节
- 客户端(使用程序)
不必知道产品内部组成的细节
,将产品本身与产品的创建过程解耦
,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象 (肯定使用了Builder抽象来实现,
但感觉不解耦也并不是达不到) - 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具 体建造者, 用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象(
对扩展开放,面向接口编程
) - 可以更加精细地控制产品的创建过程 。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰, 也更方便使用程序来控制创建过程
- 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,·系统扩展方便·,符合“开闭 原则”
- 建造者模式所创建的·产品一般具有较多的共同点·,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
- 如果产品的
内部变化复杂
,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式.(就是产品类型太多,如果每一个类型对应一个具体的builder,则太麻烦了
)
四 抽象工厂模式 VS 建造者模式
抽象工厂模式实现对产品家族的创建
,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类维度的产品组合
采用抽象工厂模式不需要关心构建过程
,只关心什么产品由什么工厂生产
即可。
而建造者模式则是要求按照指定的蓝图
建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品
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