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【Unity Shader入门精要学习】基础纹理(四)

【Unity Shader入门精要学习】基础纹理(四)

作者: 小王子称号发放NPC | 来源:发表于2019-08-28 14:38 被阅读0次

    光照模型中法线纹理的使用

    其实就是让法线纹理中的法线替代了原模型的顶点法线

    切线空间中计算

    将世界空间转换到切线空间
    其实一直有一个疑问,就是既然是法线纹理了,必定至少需要(r,g,b)三个值,为什么还需要在另算Z方向上的值,为什么不直接存储呢?难道是值少了一个值,是为了做压缩?
    再回来看的时候发现确实只需要存XY,因为Z的方向是固定的,最后可以通过X,Y,算出来,(X,Y,Z)是单位向量

    Shader "Unlit/NormalMapping_WorldToTangent"
    {
        Properties
        {
            _Color("Color",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
            _MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
            _BumpTex("Bump Tex",2D)="Bump"{}
            _Specular("Specular",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
            _Gloss("Gloss",Range(30.0,100.0))=30.0
            _BumpScale("Bump Scale",float)=1.0
        }
    
        SubShader
        {
            Pass
            {
                Tags{"LightModel"="ForwardBase"}
                CGPROGRAM
                #include "Lighting.cginc"
                #include "UnityCG.cginc"
    
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                sampler2D _BumpTex;
                float4 _BumpTex_ST;
                fixed4 _Specular;
                float _Gloss;
                float _BumpScale;
    
                struct a2v
                {
                    float4 vertex:POSITION;
                    float3 normal:NORMAL;
                    float4 tangent:TANGENT;
                    float4 texcoord:TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 pos:SV_POSITION;
                    float3 tangentViewDir:TEXCOORD0;
                    float3 tangentLightDir:TEXCOORD1;
                    float4 uv:TEXCOORD2;
                };
    
                v2f vert(a2v v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    
                    o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
                    o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpTex_ST.xy + _BumpTex_ST.zw;
    
                    float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    float3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
                    float3 binormal = cross(worldNormal,worldTangent) * v.tangent.w;
    
                    float3x3 rotation = float3x3(worldTangent,binormal,worldNormal);
    
                    o.tangentLightDir = mul(rotation,WorldSpaceLightDir(v.vertex));
                    o.tangentViewDir = mul(rotation,WorldSpaceViewDir(v.vertex));
    
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
                {
                    float3 tangentViewDir = normalize(i.tangentViewDir);
                    float3 tangentLightDir = normalize(i.tangentLightDir);
    
                    ///采样法线纹理
                    fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpTex,i.uv.zw);
                    float3 tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal);
                    tangentNormal.xy *= _BumpScale;
                    tangentNormal.z = sqrt(1-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
    
                    fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv.xy).rgb * _Color.rgb;
    
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
    
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * saturate(dot(tangentNormal,tangentLightDir));
    
                    fixed3 halfNormal = normalize(tangentLightDir+tangentViewDir);
                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular * pow(saturate(dot(tangentNormal,halfNormal)),_Gloss);
    
                    return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
                }
    
                ENDCG
            }
        }
    
        Fallback "Specular"
    }
    
    

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