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(Boolan)C++设计模式 <十> ——状态模式

(Boolan)C++设计模式 <十> ——状态模式

作者: 故事狗 | 来源:发表于2017-07-11 15:02 被阅读109次

    “状态变化”模式

    在组建构建过程中,某些对象的状态经常面临变化,如何对这些变化进行有效的管理?同时又维持高层模块的稳定?“状态变化”模式为这一个问题提供了一种解决方案。

    • 典型模式
      • State
      • Memento

    状态模式(State)

    允许一个对象在其内部状态改变是改变它的行为。从而使对像看起来似乎修改其行为。
    ——《设计模式》GoF

    • 动机
      在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能会完全不同。

    假设有一个网络的应用,移动有三种状态,打开、关闭和连接。
    操作针对不同的状态会执行不同的行为。(状态不同,行为不同)
    同时执行一次操作完毕后,也会更改状态。

    enum NetworkState
    {
        Network_Open,
        Network_Close,
        Network_Connect,
    };
    
    class NetworkProcessor{
        
        NetworkState state;
    
    public:
        
        void Operation1(){
            if (state == Network_Open){
    
                //**********
                state = Network_Close;
            }
            else if (state == Network_Close){
    
                //..........
                state = Network_Connect;
            }
            else if (state == Network_Connect){
    
                //$$$$$$$$$$
                state = Network_Open;
            }
        }
    
        public void Operation2(){
    
            if (state == Network_Open){
                
                //**********
                state = Network_Connect;
            }
            else if (state == Network_Close){
    
                //.....
                state = Network_Open;
            }
            else if (state == Network_Connect){
    
                //$$$$$$$$$$
                state = Network_Close;
            }
        
        }
    
        public void Operation3(){
    
        }
    };
    

    对于上面的代码来说,未来状态是否会发生变化?如果出现了新的变化,那么之后的所有的代码,全部都需要改变,违背了开闭原则。
    那么根据Strategy模式的启发,我们把状态的向上抽象,每个自己实现出来的状态,将所有跟状态有关的操作全都变成具体的状态对像的行为。每个状态也可以次啊用单例的模式。每个状态的操作之后,可以根据他的操作完后,在操作的方法中,将自动定义下一个状态。对于调用者来说,每次的状态改变只需要将指针指向操作所改变的下一个对象即可,那么使用者完全不需要考虑下一个状态是什么,因为在制定状态的操作中已经改变好了。

    class NetworkState{
    
    public:
        NetworkState* pNext;
        virtual void Operation1()=0;
        virtual void Operation2()=0;
        virtual void Operation3()=0;
    
        virtual ~NetworkState(){}
    };
    
    
    class OpenState :public NetworkState{
        
        static NetworkState* m_instance;
    public:
        static NetworkState* getInstance(){
            if (m_instance == nullptr) {
                m_instance = new OpenState();
            }
            return m_instance;
        }
    
        void Operation1(){
            
            //**********
            pNext = CloseState::getInstance();
        }
        
        void Operation2(){
            
            //..........
            pNext = ConnectState::getInstance();
        }
        
        void Operation3(){
            
            //$$$$$$$$$$
            pNext = OpenState::getInstance();
        }
        
        
    };
    
    class CloseState:public NetworkState{ }
    //...
    
    
    class NetworkProcessor{
        
        NetworkState* pState;
        
    public:
        
        NetworkProcessor(NetworkState* pState){
            
            this->pState = pState;
        }
        
        void Operation1(){
            //...
            pState->Operation1();
            pState = pState->pNext;
            //...
        }
        
        void Operation2(){
            //...
            pState->Operation2();
            pState = pState->pNext;
            //...
        }
        
        void Operation3(){
            //...
            pState->Operation3();
            pState = pState->pNext;
            //...
        }
    
    };
    
    State的UML

    要点总结

    • State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对像状态切换时, 切换相应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦。
    • 为不同的状态引入不同的对象使得状态转换变得更加明确,而且可以保证不会出现状态不一致的情况,因为转换是原子性的——即要么彻底转换过来,要么不转换。
    • 如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享同一个State对象,从而节省对象开销。

    备忘录(Memento)

    在不破坏封装性的前提下,不活一个对象的内部状态,并在该对像之外保存这个状态。这样以后就可以将该对像恢复到原想保存的状态。
    ——《设计模式》GoF

    • 动机
      在软件构建过程中,某些对象的状态在转会过程中,可能由于某种需求,要求程序能够回溯到对像之前处于某个点时的状态。如果使用一些公有借口来让其它对象得到对象的状态,便会暴露对象的实现细节。
    
    class Memento
    {
        string state;
        //..
    public:
        Memento(const string & s) : state(s) {}
        string getState() const { return state; }
        void setState(const string & s) { state = s; }
    };
    
    
    
    class Originator
    {
        string state;
        //....
    public:
        Originator() {}
        Memento createMomento() {
            Memento m(state);
            return m;
        }
        void setMomento(const Memento & m) {
            state = m.getState();
        }
    };
    
    
    
    int main()
    {
        Originator orginator;
        
        //捕获对象状态,存储到备忘录
        Memento mem = orginator.createMomento();
        
        //... 改变orginator状态
        
        //从备忘录中恢复
        orginator.setMomento(memento);
    
       
    }
    

    假设Originator是一个需要被保存的对象,他的内部可能有很多的状态,我们有一个需求:在某一个时间节点,为这个对象拍一个快照。那么我们设计了一个Memento对象,其中具有和Originator需要备份的属性。Memento具有供外界调用的接口。那么被创建的备份,应该是稳定的,外界只有读取信息的结构,没有修改信息的接口。
    在Orginator还应该具有从Memento恢复的方法,来依靠之前所存储的快照进行恢复。

    以上仅仅是一个示意性的伪码描述,也可以通过其他的手段来实现Memento的过程,比如对象的序列化和反序列化等等。

    Memento的UML

    要点总结
    备忘录(Memento)存储原发器(Originator)对象的内部状态,在需要时恢复原发器的状态。
    Memento模式的核心是信息隐藏,即Originator需要向外接隐藏信息,保持其封装性。但同时又需要将其状态保持到外界(Memento)
    由于现代语言运行时(如C#、java等)都具有相当的对象序列化支持,因此往往采用效率较高、有较容易正确实现的序列化方案来实现Memento模式。
    由于《设计模式》是在94年定义的,现在很多的技术发展已经变化,现在Memento的实现方法已经过时了,现在在使用其他的方式在做这件事,但是对于思想并没有发生变化。在备份的过程中,还需要保持封装的时候,将信息保存到外部。

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