在竞争日趋激烈的游戏市场上,各家厂商都希望自己开发的游戏可以吸引到越来越多的玩家。不过,单一的游戏作品的影响力终究有限,所以厂家想到了通过其他的媒体渠道进行宣传,比如:漫画、小说、动画等等。近日,CD Project Red 就宣布他们将与曾制作《小魔女学园》、《DARLING in the FRANXX》的动画公司 Trigger合作推出《赛博朋克2077》的动画,并将于2022年在 Netflix 上推出。
上述的这种“多媒体宣传”方式在日本是比较常见和流行的。一部作品、IP 同时“改造”成小说、动画、游戏等多种形式进行宣传,往往效果会比较好,因为不同媒体的用户群是不一样的。目前做的比较好的游戏包括:《偶像大师》、《BanG Dream!》、《LoveLive!》等等。
“多媒体商业策略”本质上是一种广告投放的手法,早期泛指将小说、漫画改编成电视剧、电影的现象,借此获得更多客户群并促进关联商品的销量,时至今日演变成为一种推广宣传商业模式。那么这种操作源自何处呢?博士带大家来看看。
根据资料,首次使用“多媒体宣传”方法获得成功的是日本小说家小松左京撰写的小说《日本沉没》。《日本沉没》在1973年由光文社出版后,翻拍成了电影、电视剧等作品,在不同媒体相互作用之下,《日本沉没》小说成为了日本当时的畅销书,可以说是开启了“多媒体宣传”的先河。时至今日,原创动画《日本沉没 2020》预计在7月9日播出,这也是《日本沉没》首度翻拍成动画作品。
如果要说“多媒体宣传”最具代表性的成功案例,那就不能不提角川。上世纪七十年代后半段,日本角川书店将许多由自家出版的小说作品翻拍成电影并互相联动,将原作小说的书外包装印上电影的视觉图,此手法成功提升了小说的销量,也让“多媒体宣传”这样的广告手法渐渐被世人所知。
如今的业内说法都认为:角川书店及其关联公司(ASCII MEDIA WORKS、富士见书房等)是“日本展开多媒体宣传的始祖”。当然,也有人认为德间书店更早使用了将旗下小说翻拍成电影的手法。
这里我们也要搞清楚“多媒体”商业策略与“周边”商业策略的区别。虽然“多媒体”商业策略中,许多商品是原作改编、衍生出的作品,但是已经超越了“周边”的范畴,而是一种独立的商品,它是有可能超越原作的存在。而周边仅仅是受益于原作的商品而已。
1990年,角川书店的《秀逗魔导士》系列几乎同时往小说、漫画、动画、电影、游戏、实体活动等方向发展,不管在哪个媒体渠道都持续给用户提供新的商品,让《秀逗魔导士》持续保有人气;同时期爆红的《新世纪福音战士》也采取了同样的商业策略,稳固了角川在“多媒体策略”上的重要地位。不过,“多媒体策略”最大的缺陷就是发行商需要很有钱,毕竟想要多线开花是一件挺有难度的事情。
网友评论