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OpenGl 搭建环境

OpenGl 搭建环境

作者: code_牧轩 | 来源:发表于2018-02-03 17:55 被阅读0次

    一:资源准备

    方法一:自己从github上下载所需要的2个库文件 glew和GLtools。

    1.安装homebrew

    /usr/bin/ruby -e “$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)”

    2.安装cmake

    执行命令  brew install cmake

    3.安装glew

    执行命令  brew  install  glew  安装成功后可以去 /usl/local/Cellar/glew目录下找到glew文件

    把include头文件和libGLEW.a准备好放入项目中。

    4.去Github上下载GLtools库。(下载地址

    在终端中cd到github在本地指定到的本地git文件下输入命令 

     git clone    https://github.com/HazimGazov/GLTools.git

    (因为拉下是没有编译过的文件类)如下图所示

    cd到这个build文件夹下,运行终端命令:

    cd build

    cmake ..

    make

    sudo make install

    sudo ldconfig

    便可以生成如下图所示的.a库

    以上便是准备好了 glew库和GLtools库。

    方法二: 

     楼主已经在把整合好的头文件和.a库github上的OpenGlShare文件下。请下载demo和资源

    二:下面开始我们的环境配置

    新建一个Xcode -> macOS -> Cocoa Application

    添加OpenGl.framework GLUT.framework两个系统库

    添加CLTools.h,glew.h

    在Bulid Settings  输入Header Search path  中拖入  CLTool.h  glew.h 生成路径

    libGLTools.a 直接拖到工程的Frameworks文件里面,另外删除文件 AppDelegate.h AppDelegate.m main.m ViewController.h ViewController.m ; 创建C++文件 main.cpp

    下面代码编写完成,编译后,会报错。需要将库中<>系统引入,改为 “普通引入”

    在main.cpp中写入下面代码,编写main入口程序

    引入头文件

    #include "GLShaderManager.h"

    #include "GLTools.h"

    #includeGLBatch triangleBatch;

    GLShaderManager shaderManager;

    //窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素

    void ChangeSize(int w,int h)

    {

        glViewport(0,0, w, h);

    }

    //为程序作一次性的设置

    void SetupRC()

    {

        //设置背影颜色

        glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);

        //初始化着色管理器

        shaderManager.InitializeStockShaders();

        //设置三角形,其中数组vVert包含所有3个顶点的x,y,笛卡尔坐标对。

        GLfloat vVerts[] = {

            -0.5f,0.0f,0.0f,

            0.5f,0.0f,0.0f,

            0.0f,0.5f,0.0f,

        };

        //批次处理

        triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES,3);

        triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);

        triangleBatch.End();

    }

    //开始渲染

    void RenderScene(void)

    {

        //清除一个或一组特定的缓冲区

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

        //设置一组浮点数来表示红色

        GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};

        //传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形

        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);

        //提交着色器

        triangleBatch.Draw();

        //将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台

        glutSwapBuffers();

    }

    int main(int argc,char* argv[])

    {

        //设置当前工作目录,针对MAC OS X

        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);

        //初始化GLUT库

        glutInit(&argc, argv);

        /*初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指

        双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区*/

        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);

        //GLUT窗口大小,标题窗口

        glutInitWindowSize(800,600);

        glutCreateWindow("Triangle");

        //注册回调函数

        glutReshapeFunc(ChangeSize);

        glutDisplayFunc(RenderScene);

        //驱动程序的初始化中没有出现任何问题。

        GLenum err = glewInit();

        if(GLEW_OK != err) {

            fprintf(stderr,"glew error:%s\n",glewGetErrorString(err));

            return 1;

        }

        //调用SetupRC

        SetupRC();

        glutMainLoop();

        return 0;

    }

    运行效果图如下:

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