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产品设计

产品设计

作者: 花间刺客 | 来源:发表于2017-07-21 01:12 被阅读19次

    1 设计流程

    构想——打造——测试——迭代

    构想

    定义清楚我们要打造一个什么样的产品及为什么要打造它。
    输出低保真的产品原型及高保真的可运行模型(包括界面和数据)

    步骤

    1. 提出假设
      解决方案假设:我们认为为【某些人群】开发【某种功能】可以让我们获得【某种成果】。验证的方法时【看市场是否有某种反馈/某个量化指标/某个定性指标】
      e.g
      解决方案假设:我们认为为【记性差、懒散经常乱放东西的人们】开发【有游戏性带奖励机制的收纳盒子】可以让我们获得【目标人群不再找不到身边的零碎物品】。我们验证方法时【看目标人群找不着零碎物品的次数是否明显减少】
      目标——方案——成果——数据指标
    2. 验证假设
      验证产品的方法:
      1、PSPS模型法:人物(Persona)、场景(Scenario)、痛点(Pain)、解决方案(Solution)
      即假设出产品的目标用户,为他们建立用户画像
      描述出他们有需求或遇到问题时的具体场景,找出他们的痛点(他们遇到的尚未解决且非常重要的问题)。
      最后将用户画像、场景、痛点统统代入到你的之前假设的解决方案里,看看能不能满足他们的需求,解决他们的问题。
      p.s.
      提出假设目标用户,总结起来这个方法就是YY你的用户,看你自己YY的产品能不能自圆其说的满足他们的需求。
      2、和用户谈(具有欺诈性)
      看他们对你的产品是否有兴趣,是否会改变他们的习惯
    3. 产品设计
    打造

    打造MVP:MVP(对用户有价值的最小可用产品)
    打造MVP阶段需要注意:MVP需要具备完整的核心价值,并且能够让用户感知到。

    测试

    产品向真实用户逐渐开放,并通过收集用户的意见反馈和用户的客观数据验证产品的需求和解决方案
    PMF:Product/Market Fit(符合市场需求的产品)
    EVP (卓越的可用产品)

    总结:在测试阶段关键点是控制MVP的节奏,刚开始时招募少数测试用户验证MVP是否到达PMF,到达后再聚焦核心功能加大投入,尽早的使MVP达到EVP,达到EVP后再扩大用户测试范围,继续优化产品。

    迭代

    在这个阶段中,产品已经完成验证并对所有用户可用。但不代表已经可用停止开发,因为随着用户量的增加和时间的推移总是还有很多可用提高的空间,这时我们又可以通过构想、打造、测试来不断的优化或者新增功能。

    2 设计准备

    分清楚是需求还是解决方案

    为谁设计和使用场景?

    人物画像(人物角色)

    通过对目标用户的目标、行为、观点等进行研究,将这些要素综合抽象成为虚拟的用户,用以辅助产品的决策和设计

    典型的人物角色的三大信息

    • 第一类是人物的基本属性,比如相片、姓名、性别、年龄、职业、居住城市、教育背景及和你产品有密切关联的基本信息
    • 第二类是基于产品的用户简介,即围绕产品的用户描述,这里需要强调这个人物角色和其他人物角色之前的核心差异点
    • 第三类信息是用户目标,即用户为什么要使用你的产品

    人物角色不是人物细分
    人物角色则是更关注用户的目标和行为模式,将不同的目标、行为和观点的用户划分出来,构建人物角色

    用户角色不是真实用户
    人物角色并不是某一个真实用户的缩影,因为一个具体用户的习惯、偏好是受多种因素影响,可能和他的经历、甚至当时所处的环境相关

    场景(用户在什么情况下做了什么)

    3 产品设计

    规则设计

    产品里的规则就相当于游戏里的玩法,需要定义清楚产品是什么,它是如何运作的,需要设计你希望用户应该如何去使用这个功能/产品,他们可以做什么,他们应该做什么,哪些不鼓励做,哪些不能做

    产品原则
    产品的原则是产品团队达一些共识,当开始具体的产品设计时都应该能够体现产品的原则

    产品原则不局限于某一个范畴,他可以是跟产品有关的方方面面:
    e.g:

    • 优先照顾买家体验
    • 重点保障移动场景下的产品体验
    • 产品应该是令人愉快的
    • 尊重用户隐私
    • 产品使用时应该是平缓流程的
    • 把制造垃圾的用户赶尽杀绝等
    功能设计

    功能设计是指将规则设计中所描述的产品规则,遵循规定的产品原则细化完善成具体的产品功能。

    构思产品的具体功能时除了对产品规则的细化和完善外 还会考虑几个方面:

    • 用户需求
    • 用户任务:用户任务是指用户为达到目标,使用时需要做的任务
    • 使用场景:使用场景是指用户在什么情况下做什么
    • 技术限制:很多情况下一个功能不是产品经理想实现就能实现的,一个功能能否开发出来实际上是严重受技术限制的
    • 相关竞品:1、参考相关竞品,看他们有什么功能,功能是如何设计的
      2、了解竞品的前世今生,知道他以前是怎么样,现在是怎么样。他为什么要这样设计,他的用户对他有什么评价
    流程设计

    产品流程是描述你的产品或功能是如何具体的运行的

    产品流程设计的作用:

    • 补全功能设计中没有考虑到一些情况
    • 让开发工程师和交互设计时,更好的理解设计的产品或功能到底是怎么样运行的,辅助他们进行程序开发和交互设计

    流程图:用一些规定符号及连线来表示某个具体业务的处理过程
    泳道图:泳道图是专门来表示多角色配合的一种流程,能够直观地描述各个角色之间的逻辑关系

    架构设计

    架构设计是指将产品的功能入口和内容有序的组织在一起,让用户更容易的找到自己想要的东西和产品,可以通过入口安排、内容组织传达、突出某些信息给用户。

    内容组织
    内容组织指的是将产品的功能和内容有序的组织在一起

    内容组织的方法:
    从下到上:先把已有的所有功能和内容罗列出来,放在最底层级分类中,然后再将他们分别归属到较高一级的类别

    自上而下:先从产品目标出发去考虑内容分类。 即先设计出主要分类是什么,然后再按逻辑细分出次级分类,最后将功能和内容一个一个放到次级分类之下

    内容组织要点:
    1、 用户理解:用户认为是怎么样的分类
    2、功能或内容的使用频次(高频功能一般在高层次)
    3、产品的核心价值:产品是干什么的
    4、产品的目标

    框架设计又称为导航设计 设计的是以什么样具体的形式将分类好的内容展示给用户

    • Tab式导航(tabBar)
      优点:1、主要功能功能突出,用户不需要寻找 2、可以轻松在各个主要入口直接频繁跳转,减少点击且不会迷失方向
      缺点: 1、功能过多时,如果都放在tab导航上会显得这个框架过于笨重 2、沉浸式体验不足

    • 抽屉式导航(QQ)
      指菜单常在当前页面后,点击入口就像抽屉一样拉出菜单
      优点:1、给内容页足够的展示空间,可以营造出沉浸体验 2、拓展性较好,侧边栏可以提供更多的功能入口的展示空间
      缺点:1、如果其他主要功能的入口不够突出,因为被隐藏起来了 2、主要入口的切换需要二次点击
      适合核心功能单一的产品

    • 跳板事导航(美图秀秀、支付宝)
      指将各个入口都平铺的展示在页面上
      优点:1、清晰展现各个入口 2、可以展示更多入口
      缺点:1、重点功能不突出 2、各个入口之间跳转不够灵活
      适合功能较多,功能相对独立的产品

    • 列表式导航(今日头条、知乎日报、网易新闻新闻列表、ios的设置页)
      指将入口或内容按照列表的样式依次展示在页面之上
      优点:1、内容层次清晰 2、可展示内容多
      缺点:1、内容过多时,无法突出重点 2、灵活性不高
      适合内容性产品

    一般设计一种主体框架,其他导航作为辅助导航

    原型设计

    原型设计指的是对最终产品各页面上 内容的简单呈现,说明了用户将如何与产品进行交互

    原型的作用

    • 整理自己想法和思路的具象化的手段
    • 帮助你将你的构想更好的传达给交互设计和开发人员
    • 开发工程师开发时的文档

    原型设计流程

    1. 选择需要设计的功能模块
    2. 画出该模块的功能流程图——功能流程图
    3. 将每个流程中的功能点列出来——列出功能点
    4. 依据流程将次序相同、功能接近的功能分类组织在一起,得到了内容组织图——内容组织图
    5. 通过内容组织图,得出该模块需要哪几个具体的页面——具体页面——页面流程图(流程代表任务的一个环节,一个页面不一定代表一个流程)
    6. 为每个页面的功能排列优先级——功能优先级
    7. 设计每个页面的具体原型——页面原型

    如何学习交互设计

    • 熟读各系统官方设计规范
    • 看书籍 如:设计心理学、点石成金、about Face交互设计精髓
    • 临摹优秀产品
    • 将优秀产品中设计的好地方给记录下来

    注意事项:
    1、不纠结与原型的绘制工具
    2、不用产出高保证原型
    3、不用去学习复杂的交互动作
    4、不要过度设计

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