最近,一款名为《王者荣耀》的游戏备受关注。据统计,截至2017年5月底,《王者荣耀》用户规模已突破2亿,一举成为全球手游综合收入排行榜冠军,其中20岁以下的青少年占50%左右,日活跃用户超8000万……2016年春节,《王者荣耀》的一款皮肤一天卖了1.5个亿,最高日流水突破2亿,最高月流水突破30亿,一时引发社会热议。下面是有关文章的一些观点:
“《王者荣耀》,只有耻辱,没有荣耀。”
“游戏防沉迷,家长应该把好第一关。”
“监管者应该拿《王者荣耀》怎么办?”
“青少年沉迷手游最重要的原因在于缺少自制力。”
对此,你的观点是什么?请写一篇论述类文章加以阐明。
如何面对《王者荣耀》
一款游戏成为全民性的游戏,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,谁该负主要责任、该如何解“游戏之毒”令人深思。我认为从游戏开发商及监管部门、玩家及其背后的家长都有着不可推卸的责任。(122字,概述材料、过渡句、引出观点)
有人说,都怪这款游戏设计得太精彩了。《王者荣耀》娱乐性强,容易上手,游戏者可在游戏中实现在现实社会中实现不了的逆袭。但多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,因不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。《王者荣耀》对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,游戏开发上不能仅仅局限在盈利方面,也应该考虑企业所应承担的社会责任感,传递出正能量的价值观。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,但仅靠形同虚设的“三板斧”仍不足以防止孩子沉迷于游戏。游戏毕竟是市场行为,政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
很多家长都很痛恨看到孩子沉迷手机的样子。可是却没有想过孩子为什么会沉迷于游戏中?除了正常的玩心以外,最主要的恐怕是缺爱、缺少成就感,心里便会产生孤独和空虚,若不能通过正常的方式获得,只能通过其他方式来填补。现实生活中我们看到较多的父母对孩子寄予了太多的期望,孩子身上的压力丝毫不亚于成年人。父母也许会说,现代社会竞争这么激烈,没有过硬的本领、成绩,以后怎么立足?父母的期待本身也无可厚非,但孩子压力大了,感觉缺少关爱了,为人之父母者还是应该放下一切所谓的压力,先给孩子一份身心健康的状态,再和孩子一起面对人生的各种挑战,也不失为上策。
但青少年沉迷于游戏是不是就如上文所说的,责任或在游戏本身,或在监管不到位,甚至在于父母没有好好陪伴自己呢?我们都知道,事物的内因才是决定事物的根本原因,尤其是已经有一定自制力的青少年,倘若还把责任归于父母归于游戏开发商,而不反思自我,恐怕真的是“厚脸皮”了。游戏设计得再吸引人,监管部门再怎么监管不到位,父母给予你在再多的压力,作为一个有自制力的青少年,如果不是自己去玩游戏,难道还有人挟持着逼着你玩游戏吗?因此,沉迷在游戏中的各位,自制力差是不可或缺的因素之一。
手机本身没有生命力,游戏本身不应仅仅只是游戏。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要自己“设计”。面对一款诱人的游戏,如何防止沉迷,各主体都应尽其责,理性面对自己的责任。
全文结构:
开头:概述材料,引出观点:我认为从游戏开发商及监管部门、玩家及其背后的家长都有着不可推卸的责任。
正文4段:4个分论点
论点1:游戏开发商的责任游戏吸引人缘由 、游戏产生的不良影响,游戏开发不能仅仅局限在盈利方面,也应该考虑企业所应承担的社会责任感,传递出正能量的价值观
论点2:监管部分有责任。
论点3:家长给予的压力
论点4:青少年自身自制力差。
结尾:
照应开头把论点之间的关系串联起来重申论点
网友评论