第一 触发
触发,就是和用户的第一次亲密接触。怎么做?你可以试试下面几种方式:
付费式触发:扫码就送礼品,注册就送积分。这种方法简单有效,但成本高,不是长久之计;
回馈式触发:刷爆朋友圈的短视频,10万+的公号文章。这种办法免费高效,但持续输出内容,并不容易;
人际性触发:我用完邀请我朋友,他用完邀请他朋友。这种办法能带来病毒式传播,如果你的产品确实好;
自主性触发:每天给用户当天的头条、朋友的更新,提示他你的存在。这种办法可以激活已注册用户,防止休眠。
第二, 行动。
用户被触发后,你的下一个目标就是让他开始“用”。
这个“用”,在电商平台,是“购买一样小东西”;在游戏平台,是“完成一个小任务”。
怎么做?你要解决用户“想不想”,和“能不能”这两个问题。
“想不想”是动机问题,请回顾前三周的内容,尤其是如何用“语义效应”制造稀缺感,用“锚定效应”制造超值感,用“合算偏见”制造占便宜感。
“能不能”是能力问题,你要从4个维度,大幅降低用户上手“用”的难度:
时间维度:第一次登录,注册账户,只填手机或邮件;
金钱维度:第一次购买,商品价格,划算到没有天理;
体力维度:第一场胜利,打败小鬼,要赢得轻而易举;
脑力维度:第一个任务,逻辑简单,千万不能绕弯子。
增强动机,降低难度,促使用户采取行动。只有行动,才能养成习惯。
第三, 多变的酬赏。
用户一旦有行动,就要立刻奖励他。奖励,会刺激下一次行动;行动,又会带来更多奖励。如此往复,形成习惯。
但是,如果一直奖励同样的东西,再喜欢也会失去兴趣。怎么办?请回顾《5商 | 基础篇》第17课“适应性偏见”,要变着花样给用户酬赏,打破“适应性”。
具体有3种办法:
社交酬赏(对比幸福感):设计排名、PK体系,让用户从对比中获得幸福感,设计点赞评论、社群活动,让用户从社交中获得幸福感;
自我酬赏(延长幸福感):设计升级、勋章体系,让用户兴奋时有小进步,稍微疲劳有中进步,关键时刻有大进步,延长幸福感;
猎物酬赏(意外幸福感):每月领工资,一点都不激动;突然收礼物,是意外的惊喜。设计“秒杀”、“中奖”、“捡到宝贝”等活动,让用户获得意外幸福感。
第四, 投入。
这就结束了吗?还没有。
“上瘾模型”还有重要一步,就是:让用户不断“点滴投入”,并最终“因为投入多,所以离不开”。
比如,你可以不断存储用户的价值,发过的文字、照片;获得的级别、技能;积累的粉丝、点赞。这些都是我们在第3课学过的“沉没成本”。因为这些带不走的沉没成本,他会不舍得离开。
用户的投入,又可以产生下次触发,从而产生正向循环。这就是一个完整的“上瘾模型”。
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