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区块链游戏,了解一下?

区块链游戏,了解一下?

作者: 发育得比较e | 来源:发表于2018-06-20 11:11 被阅读0次

    在比特币疯涨又跌落的情况下,还能干些什么呢?是炒代币还是玩游戏?那一

    起来从文章中了解一下区块链游戏。

    “眼看他起朱楼!眼看他宴宾客!眼看他楼塌了” —《桃花扇》。

    短短两年,眼见比特币疯涨到14万后又跌到5万,《桃花扇》这句是我唯一的感 

    受。

    我跟homie宏说:“是不是又错过了咸鱼翻身的机会”。无相干,擦干泪水,下海

    干活。

    :都说风口来了,猪都会飞,何况我那么瘦。这时候谁看技术分析,

    一把梭!

    “94风暴”规定中国严禁包括ICO在内的代币发行融资,消息一

    出,彻底断了合法炒币的可能性。日渐消瘦,沉迷游戏,还好有区块链上的

    CryptoKitties、莱茨狗、网易星球陪伴我。

    这里试着借助HOOKED模型分析国内的区块链游戏。

    这本书总结了用户

    习惯上瘾的模型,顺序如下:

    1. Trigger:接触初期为外部触发,后期多为内部触发;

    2. Action:被触发后,用户采取的行动,行为(behavior)=动机

    (motivation)+能力(Ability)+触发器(Trigger);

    3. Variable Reward:多样的奖励,定义为:The tribe(社群奖励)、The

    hunt(狩猎的奖励:得到资源)、The self(个性化满足);

    4. Investment:点滴投入,期望未来奖励。

    先从多变奖励说起,目前是没有社群奖励、个性化满足的。之所以如此“无

    聊”的星球、莱茨狗会火,是因为大部分人仍选择无视“94风暴”,而选择相信

    星球产出的钻石、莱茨狗的价值(强大的

    )会与法定货币挂钩,当然不

    排除有真正的数字宠物收藏者。

    斯金纳的行为与奖励的实验中,不同比率、间隔给予用户强化的奖励以提高用户

    粘性。分为:固定比率强化(Fixed Ratio)、可变比率强化(Variable

    Ratio)、固定间隔强化(Fixed Interval)、可变间隔强化(Variable

    Interval)。

    效果最好的是可变比率强化。(详细可度娘“强化程序表”)

    臆测星球采用的是:固定时间间隔产出黑钻,可变比率产出幸运钻 ,固定间隔

    停止产出(2天)。

    莱茨狗多为固定间隔强化模式:每日签到、固定育儿时间。

    以莱茨狗为例:无论稀有等级,用 ERC-721 token(非同质代币,不同于以太坊

    ERC-20标准接口代币) 合约来定义每只莱茨狗,意味着每只莱茨狗都是唯一的、

    不同的。交配的下一代品质是两只狗不同属性的概率组合,且生育次数越多,下

    次生育时间越长,势必影响狗狗产出量 。

    同理,星球介绍有言:“黑钻总量有限,且每2年产出量减少一半。”

    想获得更多的黑钻,需提高原力值,原力相当于挖矿的算力,算力提升使挖矿更

    有效率。但是如果获得幸运钻,也会消耗原力。

    星球目前黑钻兑换功能正在开发,留下无限遐想空间,以收取原力的途径来看,

    黑钻兑换范围应该是限制在网易生态中。

    稀缺引发价值,造成用户疯狂的养狗潮、挖矿潮。

    广告学中的

    ,在这里相当于多变奖励的重复性强化,引发用户

    的粘性。也许深恶痛疾,为了奖励,用户主动接受异化。

    根据费斯廷格的“认知不协调”理论:人们开始对这类“无聊”游戏有偏见,

    随着参与游戏的频率加深,增加了对游戏的理解,消除偏见,逐渐产生粘性。

    以星球为例:可以通过不定期时间上去收取黑钻,想收取更多黑钻,需要提升原

    力,而原力的获取则经过“在星球上进行浏览、学习、社交等所有活动”,即引

    导至网易生态。

    四通八达的生态app体系,总有一款满足用户需求,如:“极客战记”(一款编程

    游戏)就触碰了我的兴奋点。

    内部触发除了利益诉求外,还包含对区块链应用的好奇向往。

    同于一般游戏,内部触发自然也会有签到、排名、成就、积分等激励系统。

    外部触发 ,有

    狗月入50万”等新闻甚嚣尘上;有

    “1个黑钻曾经叫价44元”、“有人靠莱茨

    一个封闭式会员制

    的社区,采用

    邀请制,利用

    心理效用,控

    制外来人的进入,随着布局的完善,每个用户邀请人个数也逐渐放开。

    从外部触发的邀请码来看,新邀请码放宽并突出了邀请次数、加入“网易”背

    书、落地竞拍功能,界面更为简洁。

    正(tu)文(cao)开始,以腾讯的《龙珠激斗》(一款卡牌养成类手游)为例:

    已经走过2个年头的《龙珠激斗》,经历过用户量减少、合区、负面评价、“暗箱

    操作”等,留下来的不是傻子就是真爱粉如我。

    下面是几点思考:

    对于腾讯系游戏的充值与结算,充值可以统一用Q币、Q点充值,游戏内结算为游

    戏货币。

    目前监管要求:“网络游戏虚拟货币的使用范围,仅限于兑换发行企业自身所

    提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和

    服务”、“ 禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能”等等。

    意思是你向《龙珠激斗》充钱,只能获取《龙珠激斗》的货币,兑换《龙珠激

    斗》的服务,而当游戏风光不再,玩家账号上的货币将成为死水,用户流失。

    未来监管放开,将《龙珠》货币跟某token(假设:将Q币、Q点改造成ERC20标准

    接口代币)结算 ,即使某个游戏生命周期结束,所有投入的资源可以在新生游

    戏继承,新游戏的钱包沿用《龙珠》钱包,开发量省了,新旧游戏过渡不会有明

    显停顿,运营拉新也会相对轻松些。

    此外,token钱包为用户提供去中心化、可追溯的资产保存,杜绝了篡改等中心化

    系统风险。

    “陪我”app官方说明:“TRX是以太坊平台下流通的Erc20代币,TRX可以用于

    记录用户的娱乐行为和TRON网络中各app之间信用数据的共享。同时,TRX还具

    有信息储存和认证的附加值,可以记录用户资产和区块链中记录的TRX消费情

    况。”

    游戏中,虚拟道具的营收占了很大部分,对用户来说,道具就是资产。而当“屠

    龙宝刀,点击就送”的时候,也就意味着道具的贬值、游戏的终结。

    如何在不损害老玩家、软妹币玩家利益的同时,使游戏可持续性发展?

    道具上链 ,将道具总量限定,比如:只有1个屠龙刀,对应特定ERC-721

    token,可追溯性使得道具的前世今生均可查询,遏制了游戏本身的道德风险和不

    法玩家的逐利行为,道具的所有权得到全网共识。

    结合上文token钱包,道具通过跨游戏交易网关进行道具的交易,此游戏的装备,

    可以在彼游戏中进行等价交换。引入道具所有权、数量限制措施,一定程度上会

    影响腾讯游戏的道具营收,因此,也将提高玩家获得所有权的成本。

    浪迹《龙珠激斗》论坛,会有许多“流言蜚语”。比如:哪个卡牌属性被暗改

    了、combo技能无效果等等,严重影响了社区乃至游戏整体的氛围与信誉。

    在最终将整体游戏上链前,可以先将游戏规则上链,严肃风气,规则一目了然:

    取得某卡牌的概率多少,卡牌属性值多少等等,开发者需经过相关用户同意(假

    设采取POS或DPOS共识机制:两者均是根据持有权益取得共识的方法)。

    对要求高并发、高性能的网络游戏而言,区块链技术条件目前并不支持。比如:

    购买莱茨狗上链也需要一定时间,有长有短。所以,目前上链的游戏,只有对即

    时响应要求不高的养宠物、挖矿等。

    如果我们换个角度看待此类游戏,从盈利的网游转换为功能型教学科普类的小游

    戏?

    腾讯系的功能型游戏:《榫卯》、《折扇》,将中华传统文化的制作工艺通过游

    戏呈现出来,讲解了从无到有的过程。反观《莱茨狗》、《星球》,不也同样映

    射出所有权、去中心化、稀缺性等区块链知识点,对于科普区块链起到了推广作

    用。

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