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增长学习02

增长学习02

作者: OneByte | 来源:发表于2019-04-03 15:28 被阅读0次

    影响力6要素

    • 互惠
    • 承诺一致
    • 社会认同
    • 喜好
    • 权威
    • 稀缺

    用户分层

    • 按用户行为轨迹
    • 按照RFM进行
    • Recency 最后一次消费时间与当前时间的间隔
    • Frequency 一定时间内的消费频次
    • Momentary 一定时间内的消费金额
    • 1-9-90模型
    • 1%的创新先驱者 -> 做朋友
    • 9%的核心意见领袖 -> 做口碑【分享:备好素材和工具】
    • 90%的大众市场 -> 做服务

    裂变

    • 动因 - WHY

    自然口碑的本质是让用户A-ha
    人为助推的本质是利用人性的弱点

    • 互惠
    • 炫耀
    • 正、反的利诱
    • 自我认知
    • 好气
    • 暧昧、八卦
    • 恶搞
    • 媒介 - WHAT
    • 链路 - HOW

    链路切忌断头体验,最好形成循环链路

    会员体系的关键要素

    心理效应
    • 交易效用
    • 心理账号
    • 禀赋效应 你已拥有的东西与你即将拥有的东西,你比较重视已拥有的东西
    • 损失厌恶
    游戏化思维
    • 积分 引发禀赋效应、增加用户成本
    • 勋章
    • 排行榜
    游戏化的底层设计规律
    • 荣耀
    • 目标
    • 互动
    • 惊喜 随机性

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