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Quarzt2D、CALayer与核心动画

Quarzt2D、CALayer与核心动画

作者: Ashscar | 来源:发表于2017-06-06 16:36 被阅读0次

    Quarzt2D、CALayer与核心动画

    • 什么是Quarzt2D?

      • Quartz 2D是一个二维绘图引擎,同时支持iOS和Mac系统

      • Quartz2D的API是纯C语言的

      • lQuartz2D的API来自于Core Graphics框架

    • 数据类型和函数基本都以CG作为前缀
      CGContextRef
      CGPathRef
      CGContextStrokePath(ctx);
      ……

    Quartz 2D能完成的工作

    • ​绘制图形 : 线条\三角形\矩形\圆\弧等
    • 绘制文字
    • 绘制\生成图片(图像)
      ​ * 读取\生成PDF
      ​ * 截图\裁剪图片
      ​ 自定义UI控件

    利用Quarzt2D自定义控件

    图形上下文
    • 是一个CGContextRef类型的数据
    • 作用
    • 保存绘图信息、绘图状态
    • 决定绘制的输出目标
    屏幕快照 2017-06-06 15.23.14.png

    类型
    BitmapGraphics Context

    PDFGraphics Context

    WindowGraphics Context

    LayerGraphics Context

    PrinterGraphics Context

    自定义view

    首先,得有图形上下文,因为它能保存绘图信息,并且决定着绘制到什么地方去

    其次,那个图形上下文必须跟view相关联,才能将内容绘制到view上面
    步骤
    ​ 1.新建一个类,继承自UIView
    ​ 2.实现-(void)drawRect:(CGRect)rect方法,然后在这个方法中
    ​ (1)取得跟当前view相关联的图形上下文
    ​ (2)绘制相应的图形内容
    ​ (3)利用图形上下文将绘制的所有内容渲染显示到view上面
    drawRect:
    ​ 1.为什么要实现drawRect:方法才能绘图到view上?
    ​ 因为在drawRect:方法中才能取得跟view相关联的图形上下文
    2.方法在什么时候被调用?
    ​ 当view第一次显示到屏幕上时(被加到UIWindow上显示出来)
    ​ 调用view的setNeedsDisplay或者setNeedsDisplayInRect:时
    在drawRect:方法中取得上下文后,就可以绘制东西到view上
    View内部有个layer(图层)属性,drawRect:方法中取得的是一个 LayerGraphicsContext,因此,绘制的东西其实是绘制到view的layer上去了

    View之所以能显示东西,完全是因为它内部的layer

    一般步骤
    1.获得图形上下文
    CGContextRefctx = UIGraphicsGetCurrentContext();

    2.拼接路径(以下代码是画一条线段)

    CGContextMoveToPoint(ctx, 10, 10);

    CGContextAddLineToPoint(ctx, 100, 100);

    3.绘制路径
    CGContextStrokePath(ctx);

    CALayer
    CALayer的认识和基本属性

    在iOS中,你能看得见摸得着的东西基本上都是UIView,比如一个按钮、一个文本标签、一个文本输入框、一个图标等等,这些都是UIView

    其实UIView之所以能显示在屏幕上,完全是因为它内部的一个图层

    在创建UIView对象时,UIView内部会自动创建一个图层(即CALayer对象),通过UIView的layer属性可以访问这个层
    @property(nonatomic,readonly,retain)CALayer*layer;

    当UIView需要显示到屏幕上时,会调用drawRect:方法进行绘图,并且会将所有内容绘制在自己的图层上,绘图完毕后,系统会将图层拷贝到屏幕上,于是就完成了UIView的显示

    换句话说,UIView本身不具备显示的功能,是它内部的层才有显示功能
    注意点:
    ​ 首先
    CALayer是定义在QuartzCore框架中的
    CGImageRef、CGColorRef两种数据类型是定义在CoreGraphics框架中的
    UIColor、UIImage是定义在UIKit框架中的
    ​ 其次
    QuartzCore框架和CoreGraphics框架是可以跨平台使用的,在iOS和Mac OS X上都能使用
    但是UIKit只能在iOS中使用
    为了保证可移植性,QuartzCore不能使用UIImage、UIColor,只能使用CGImageRef、CGColorRef
    属性
    宽度和高度
    ​ @propertyCGRectbounds;

    位置(默认指中点,具体由anchorPoint决定)
    ​ @propertyCGPointposition;

    锚点(x,y的范围都是0-1),决定了position的含义

    @propertyCGPointanchorPoint;

    背景颜色(CGColorRef类型)
    @propertyCGColorRefbackgroundColor;

    形变属性
    @propertyCATransform3Dtransform;

    边框颜色(CGColorRef类型)
    @propertyCGColorRefborderColor;

    边框宽度
    @propertyCGFloatborderWidth;

    圆角半径
    @propertyCGColorRefborderColor;

    内容(比如设置为图片CGImageRef)
    @property(retain)idcontents;

    作用
    给图层添加动画,来实现一些比较炫酷的效果

    通过操作CALayer对象,可以很方便地调整UIView的一些外观属性,比如:
    阴影
    圆角大小
    边框宽度和颜色
    … …

    UIView与CALayer的选择
    其实,对比CALayer,UIView多了一个事件处理的功能。也就是说,CALayer不能处理用户的触摸事件,而UIView可以

    所以,如果显示出来的东西需要跟用户进行交互的话,用UIView;如果不需要跟用户进行交互,用UIView或者CALayer都可以

    当然,CALayer的性能会高一些,因为它少了事件处理的功能,更加轻量级

    隐式动画
    每一个UIView内部都默认关联着一个CALayer,我们可用称这个Layer为Root Layer(根层)

    所有的非RootLayer,也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画
    什么是隐式动画?
    当对非RootLayer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果

    而这些属性称为AnimatableProperties(可动画属性)

    列举几个常见的AnimatableProperties:
    bounds:用于设置CALayer的宽度和高度。修改这个属性会产生缩放动画
    backgroundColor:用于设置CALayer的背景色。修改这个属性会产生背景色的渐变动画
    position:用于设置CALayer的位置。修改这个属性会产生平移动画

    核心动画
    Core Animation
    Core Animation,中文翻译为核心动画,它是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍。也就是说,使用少量的代码就可以实现非常强大的功能。

    Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。

    Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。

    要注意的是,Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。

    屏幕快照 2017-06-06 15.53.39.png

    使用步骤
    首先得有CALaye

    初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性

    通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法,增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了

    通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画

    CAAnimation属性及使用注意点
    所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类

    属性说明:(来自CAMediaTiming协议的属性)
    ​ duration:动画的持续时间
    ​ repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
    ​ repeatDuration:重复时间
    ​ removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
    fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
    beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

    timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

    delegate:动画代理

    CAPropertyAnimation
    是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
    CABasicAnimation
    基本动画,是CAPropertyAnimation的子类

    属性说明:
    ​fromValue:keyPath相应属性的初始值
    ​toValue:keyPath相应属性的结束值
    ​动画过程说明:
    随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值 从fromValue渐渐地变为toValue

    ​keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性

    如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。

    CAKeyframeAnimation
    关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
    CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值

    属性说明:
    values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧

    path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略

    keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的

    CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

    属性说明:
    keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

    CAAnimationGroup——动画组
    动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行

    属性说明:
    animations:用来保存一组动画对象的NSArray

    默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

    转场动画——CATransition

    CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点

    UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
    动画属性:
    type:动画过渡类型

    subtype:动画过渡方向

    startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)

    endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

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