智能感知
- 目前游戏中的智能感知并不是真正的智能感知,如NPC通常都是将敌人存放在一个数组中,然后设置一个距离,当在这个距离触发时,遍历对应的敌人数组采取不同的行为实现(射线测试之类)。并没有用到计算机视觉等高端AI技术,在设备和预算上也会成为十分大的代价。
主要分为:
- 视觉感知
- 听觉感知
- 触觉感知
- 记忆感知
- 其他感知
通用的AI架构模型
Paste_Image.png较为复杂的信息感知系统
Paste_Image.png感知的实现方式
- 轮询方式(每隔一段时间去遍历一次)
- 事件驱动----触发器机制
- 这里的触发机制并不是和unity中的Trigger一样,而是主动触发,在NPC上绑定一个感知器(Sensor),而在会触发的对象上绑定Trigger,当对象被感知到时,会通知到对象。
智能感知基础类的搭建
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触发器类
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感知器类
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事件管理器
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触发器类
- 视觉触发器
Paste_Image.png
- 基类重写,更新位置
感知器类
Paste_Image.png- 视觉感知器
事件管理器类(这里用单例会更好)
Paste_Image.png Paste_Image.png听觉感知
听觉触发器基类
Paste_Image.png- 声音触发器
- 声音感知类
触觉感知
- 在unity里面,使用触发器机制可以非常容易实现
- 添加碰撞体,并勾选isTrigger
- 碰撞两者其中之一需要刚体组件(碰撞检测的基本)
- 并调用触发器的处理方法(OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit)
具体实现就是Trigger的碰撞检测非常的简单,这里不做介绍
记忆感知
- 实现思路: 设计一个SenseMemory类,其内部具有一个记忆列表,列表中保存最近感知到的对象,感知类型,最后感知到该对象的时间,还应该实现其能在记忆中保留的时间,当有一段时间(超过记忆最长的时间)没有感知到这个对象时,这个对象将会在记忆列表中删除。
- 记忆List的更新过程
其他感知-----(血包,宝物,BUFF)
- 思路:
- 在血包,宝物,BUFF上设置Trigger
- 在Player上设置Sensor进行感知。
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