两个简单滤镜切换
通过上两个章节的实现,我们实现了相机预览,因为是通过opengl实现,因此,可以通过改变不同的着色器程序,
实现不同的预览效果,也就是不同的滤镜效果
正常预览的片元着色器程序:
uniform sampler2D inputImageTexture;
varying vec2 textureCoordinate;
void main()
{
#从对应纹理位置取颜色值
gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
}
黑白滤镜效果片元着色器程序:
uniform sampler2D inputImageTexture;
varying vec2 textureCoordinate;
const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main() {
//从对应纹理位置取颜色值
lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
float luminance = dot(textureColor.rgb, W);
gl_FragColor = vec4(vec3(luminance), textureColor.w);
}
因此通过动态切换着色器程序,我们可以实现不同的滤镜效果
预览滤镜切换预览滤镜切换核心代码:
- 首先,基于基类JImageOESFilter,只需要替换成黑白片元着色器(gray_oes_fragment_shader)即可
public class JImageOESGrayFilter extends JImageOESFilter{
public JImageOESGrayFilter(Context context) {
super(context);
vertexShader = Utils.readShaderFromResource(context, R.raw.base_oes_vertex_shader);
fragmentShader = Utils.readShaderFromResource(context, R.raw.gray_oes_fragment_shader);
}
}
- 然后,在点击事件中,改变Render中filter的对象赋值
findViewById(R.id.switch_filter).setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
glSurfaceView.setFilter(new JImageOESGrayFilter(JCamera2OESActivity.this));
}
});
public void setFilter(JImageOESFilter filte){
render.setFilter(filte);
}
public void setFilter(final JImageOESFilter filter) {
runOnDraw(new Runnable() {
@Override
public void run() {
final JImageOESFilter oldFilter = mFilterEngine;
mFilterEngine = filter;
if (oldFilter != null) {
oldFilter.destroy();
}
JLog.d("jiadongfeng4","oldfilter:"+oldFilter+" newFilter:"+mFilterEngine);
mFilterEngine.ifNeedInit();
GLES20.glUseProgram(mFilterEngine.getProgram());
mFilterEngine.onOutputSizeChanged(outputWidth, outputHeight);
}
});
}
以上代码,创建一个队列任务,当Render的onDrawFrme被调用时,会poll 出并执行这个任务,完成Opengel程序对象,也就是滤镜对象的切换
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
...
//执行滤镜切换任务
runAll(runOnDraw);
mFilterEngine.onDraw(transformMatrix, mOESTextureId,glCubeBuffer,glTextureBuffer);
}
以上两个简单滤镜切换过程只需要,替换对应的滤镜对象即可;是简单的滤镜A-滤镜B切换的场景
代码具体实现参考 QCCamera中的JCamera2OESActivity和JImageOESGrayFilter,JImageOESRender
FBO
以上单个滤镜场景的效果,渲染操作等都是在默认的帧缓冲进行操作的,这个默认的帧缓冲是在我们创建Surface的时候自动创建和配置好的,这个OpenGL ES默认的帧缓冲是由窗口系统提供的,是默认显示到屏幕上的,也就是GlSurfaceView中的
实际应用场景中,会将几个滤镜效果叠加起来,效果叠加后,然后将最终的结果显示到屏幕上。叠加处理过程,是放到FrameBuffer中进行处理的,处理完成后,才显示到屏幕上。
这个场景是需要解决的问题是:滤镜A+B+C+D的场景,也就是滤镜组的场景 A处理-->B处理-->C处理-->显示到屏幕上
首先,定义和创建FBO
- JImageOESFilter滤镜类
//FBO对象引用
private int[] frameBuffers = new int[1];
//与FBO对象绑定的纹理id
public int[] frameBufferTextures = new int[1];
public void onOutputSizeChanged(final int width, final int height) {
outputWidth = width;
outputHeight = height;
//当surface有变化时,重新生成FBO
if (frameBuffers != null) {
destroyFramebuffers();
}
OpenGlUtils.createFrameBuffer(frameBuffers, frameBufferTextures, width, height);
}
- OpenGlUtils
public static void createFrameBuffer(int[] frameBuffer, int[] frameBufferTexture,
int width, int height) {
//产生FBO ID
GLES20.glGenFramebuffers(frameBuffer.length, frameBuffer, 0);
//产生纹理ID
GLES20.glGenTextures(frameBufferTexture.length, frameBufferTexture, 0);
for (int i = 0; i < frameBufferTexture.length; i++) {
//绑定纹理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, frameBufferTexture[i]);
//加载图像数据, 并上传纹理
//pixels 可能是一个空指针。在这种情况下,会分配纹理内存以适应宽度width和高度的纹理height
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, width, height, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
//绑定
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer[i]);
//将texture和level指定的纹理图像附加为当前绑定的帧缓冲区对象的逻辑缓冲区之一
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, frameBufferTexture[i], 0);
//解绑纹理
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
//解绑FBO
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
checkGlError("createFrameBuffer");
}
GLES20.glGenFramebuffers(frameBuffer.length, frameBuffer, 0):
第一个是要创建的帧缓存的数目;
第二个是指向存储一个或者多个ID的变量或数组的指针,它返回未使用的FBO的ID,ID为0表示默认帧缓存,即window系统提供的帧缓存
第三个参数表示framebuffer数组赋值时的偏移量,为0表示,即为frameBuffer分配frameBuffer.length个长度
GLES20.glGenTextures(frameBufferTexture.length, frameBufferTexture, 0):
同上,产生n个纹理id
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, frameBufferTexture[i]):
绑定frameBufferTexture[i]纹理,后续所有操作都针对此纹理生效,直到调用 * GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0)*解绑
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, width, height, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
设置当前对应纹理id的纹理宽高,内容格式等,因为当前还没有内容,因此最后一个参数为null
glTexParameterf:
设置纹理的采样参数
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer[i]):
一旦一个FBO被创建,在使用它之前必须绑定;一旦FBO被绑定,之后的所有的OpenGL操作都会对当前所绑定的FBO造成影响;
ID号为0表示缺省帧缓存,即默认的window提供的帧缓存。因此,在glBindFramebufferEXT()中将ID号设置为0可以解绑定当前FBO;
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, frameBufferTexture[i], 0):
第一个参数一定是GL_FRAMEBUFFER
第二个参数是关联纹理图像的关联点
第三个参数textureTarget在图像情况下是GL_TEXTURE_2D
第四个参数是纹理对象的ID号
最后一个参数是要被关联的纹理的mipmap等级
通过以上操作,将把一幅纹理图像frameBufferTexture[i]关联到一个FBO frameBuffer[i]
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0):
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0):
解绑操作,表示接下来的opengl操作,对frameBufferTexture[i]和frameBuffer[i]再无影响
注意:跟FBO绑定的纹理ID类型为GL_TEXTURE_2D,不是GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES类型,因此经过FBO缓存处理后的数据纹理id:frameBufferTexture,必须由OPENGL当成GL_TEXTURE_2D类型进行处理
使用FBO
JImageOESFilter
public int onDrawFBO(float[] transformMatrix, int textureId, FloatBuffer cubeBuffer, FloatBuffer textureBuffer) {
//
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffers[0]);
//根据纹理textureId类型的不同,执行不同的逻辑
onDraw(transformMatrix, textureId, cubeBuffer, textureBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
return frameBufferTextures[0];
}
GLES20.glBindFramebuffer:
绑定FBO,后续opengl所有的数据操作都在改FBO中进行
onDraw:
这里使用的纹理id类型为GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的例子,GL_TEXTURE_2D的处理方式大同小异,在
Camera2 教程 5:两种预览方式比较章节,我们已经讲解了两者的差异
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0):
解绑FBO,后续opengl的操作,就跟这个没有关系了
最后返回frameBufferTextures[0],给下一个流程或者滤镜处理
用一张图表示下FBO过程:
FBO.png注意以上流程中,FBO滤镜处理后的数据是存储在FBO中的,是显示不到屏幕上的;最后一个FBO数据处理后将对应的纹理id放到Opengl中渲染才能显示到默认屏幕上
代码工程
完整的FBO例子请参考以下工程的JCamera2OESFboActivity
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