前言
今天我们介绍一下如何在iOS进行AAC解码,并使用AudioUnit播放解码后的PCM数据。
基本流程
iOS系统对音频处理做了三层封装。包括应用层、服务层和硬件层。如下图所示:
我们本次使用的都是服务层的接口。也就是上图中被红色框起来的部分。该层更接近于底层,所以灵活性更大,性能也更好。尤其对于直播相关的项目最好使用该层接口。
在iOS下进行音频解码及播放的大体流程如下:
- 打开 AAC 文件。
- 获取音频格式信息。如通道数,采样率等。
- 从 AAC 文件中取出一帧 AAC 数据。
- 使用 AudioToolbox 解码 AAC 数据包。
- 将解码后的 PCM 数据送给 AudioUnit 播放声音。
- 重复 3-5 步,直到整个 AAC 文件被读完。
下面我们对以上每一步做详细介绍。
Audio File
上面流程中第1、2、3步使用Audio File
服务。Audio File
可以用来创建、初始化音频文件;读写音频数据;对音频文件进行优化;读取和写入音频格式信息等等,功能十分强大。
我们看一下用到的几个函数原型及其参数说明。
-
AudioFileOpenURL用于打开一个媒体文件。原型如下:
enum { kAudioFileReadPermission = 0x01, kAudioFileWritePermission = 0x02, kAudioFileReadWritePermission = 0x03 }; extern OSStatus AudioFileOpenURL ( CFURLRef inFileRef, // 打开文件的路径 SInt8 inPermissions, // 打开文件的权限。 读/写/读写三种权限 AudioFileTypeID inFileTypeHint, // 文件类型提示信息,如果明确知道就填入,如果不知道填0. AudioFileID * outAudioFile // 文件述符 ID );
-
AudioFileGetProperty 获取音视频格式信息。原型如下:
enum { kAudioFilePropertyFileFormat = 'ffmt', kAudioFilePropertyDataFormat = 'dfmt', kAudioFilePropertyIsOptimized = 'optm', kAudioFilePropertyMagicCookieData = 'mgic', kAudioFilePropertyAudioDataByteCount = 'bcnt', kAudioFilePropertyAudioDataPacketCount = 'pcnt', kAudioFilePropertyMaximumPacketSize = 'psze', kAudioFilePropertyDataOffset = 'doff', kAudioFilePropertyChannelLayout = 'cmap', kAudioFilePropertyDeferSizeUpdates = 'dszu', kAudioFilePropertyMarkerList = 'mkls', kAudioFilePropertyRegionList = 'rgls', kAudioFilePropertyChunkIDs = 'chid', kAudioFilePropertyInfoDictionary = 'info', kAudioFilePropertyPacketTableInfo = 'pnfo', kAudioFilePropertyFormatList = 'flst', kAudioFilePropertyPacketSizeUpperBound = 'pkub', kAudioFilePropertyReserveDuration = 'rsrv', kAudioFilePropertyEstimatedDuration = 'edur', kAudioFilePropertyBitRate = 'brat', kAudioFilePropertyID3Tag = 'id3t', kAudioFilePropertySourceBitDepth = 'sbtd', kAudioFilePropertyAlbumArtwork = 'aart', kAudioFilePropertyAudioTrackCount = 'atct', kAudioFilePropertyUseAudioTrack = 'uatk' }; extern OSStatus AudioFileGetProperty( AudioFileID inAudioFile, //文件描述符,通过 AudioFileOpenURL 获取。 AudioFilePropertyID inPropertyID, //属性ID,如上所示 UInt32 * ioDataSize, // 输出值空间大小 void * outPropertyData //输出值地址。 );
-
从媒体文件中读取一帧数据
extern OSStatus AudioFileReadPacketData ( AudioFileID inAudioFile, // 文件描述符 Boolean inUseCache, // 是否使用cache, 一般不用 UInt32 * ioNumBytes, // 输入输出参数 AudioStreamPacketDescription * outPacketDescriptions, //输出参数 SInt64 inStartingPacket, // 要读取的第一个数据包的数据包索引。 UInt32 * ioNumPackets, // 输入输出参数 void * outBuffer //输出内存地址 );
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ioNumBytes: 该参数是输入输出参数。也就是说在调用该函数时,需要传入它。在函数执行完成后,该函数会返回输出值。在输入时,表示outBuffer参数的大小(以字节为单位)。在输出时,表示实际读取的字节数。 如果在ioNumPackets参数中请求的数据包数目的字节大小小于在outBuffer参数中传递的缓冲区大小,则输入和输出值将会有所不同。在这种情况下,该参数的输出值小于其输入值。
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outPacketDescriptions: 输出参数,读取数据包的描述数组。您在此参数中传递的数组必须足够大,以适应ioNumPackets参数中请求的数据包数量的描述。该参数仅适用于可变比特率数据。 如果正在读取的文件包含诸如线性PCM的恒定比特率(CBR)数据,则该参数不会被填充。 如果文件的数据格式为CBR,则传递NULL。
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ioNumPackets: 输入输出参数。在输入时,要读取的数据包数。在输出时,实际读取的数据包数。
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outBuffer: 您分配以保存读取数据包的内存。通过将请求的数据包(ioNumPackets参数)乘以文件中音频数据的典型数据包大小来确定适当的大小。对于未压缩的音频格式,数据包等于一个帧。
以上就是本文用到的三个Audio File
相关函数的介绍。下面我们介绍一下 AAC 解码的相关内容。
AAC 解码
AAC 解码与 AAC 编码的逻辑非常类似。
- 首先,设置音频的输入与输出格式。在这里音频的输入格式可以通过上一节中的 AudioFileGetProperty 方法从文件中提取来。
- 其次,创建 AAC 解码器。
- 解码。
设置输出格式
输入格式由通过Audio File
获取。下面是输出格式的代码。如下:
AudioStreamBasicDescription outputFormat;
memset(&outputFormat, 0, sizeof(outputFormat));
outputFormat.mSampleRate = 44100;
outputFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
outputFormat.mFormatFlags = kLinearPCMFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsPacked;
outputFormat.mChannelsPerFrame = 1;
outputFormat.mFramesPerPacket = 1;
outputFormat.mBitsPerChannel = 16;
outputFormat.mBytesPerFrame = inputFormat.mBitsPerChannel / 8 * inputFormat.mChannelsPerFrame;
outputFormat.mBytesPerPacket = inputFormat.mBytesPerFrame * inputFormat.mFramesPerPacket;
创建解码器除了上面说的要设置输入、输出数据格式外,还要告诉 AudioToolbox 是创建编码器还是创建解码器;如果是解码器,还要指定子类型为 lpcm;是硬解码还是软解码。
iOS为我们提供了 AudioClassDescription 来描述这些信息。它包括下面三个字段:
struct AudioClassDescription {
OSType mType;
OSType mSubType;
OSType mManufacturer;
};
- mType: 指明提编码器还是解码器。kAudioDecoderComponentType/kAudioEncoderComponentType。
- mSubType: 指明是 lpcm。
- mManufacturer: 指明是软编还是硬编码。
创建解码器
有了上面的输入、输出格式及 AudioClassDescription 信息后,我们就可以创建解码器了。代码如下:
AudioConverterRef audioConverter;
memset(&audioConverter, 0, sizeof(audioConverter));
NSAssert(AudioConverterNewSpecific(&inputFramat,
& outputFormat,
1,
&audioClassDescription,
&audioConverter) == 0, nil);
通过上面的代码,编码器就创建好了。下面我们来进行解码。
解码
与编码一样,iOS 使用 AudioConverterFillComplexBuffer 方法进行解码。它的参数如下:
AudioConverterFillComplexBuffer(
inAudioConverter: AudioConverterRef,
inInputDataProc: AudioConverterComplexInputDataProc,
inInputDataProcUserData: UnsafeMutablePointer,
ioOutputDataPacketSize: UnsafeMutablePointer<UInt32>,
outOutputData: UnsafeMutablePointer<AudioBufferList>,
outPacketDescription: AudioStreamPacketDescription
) -> OSStatus
- inAudioConverter : 转码器
- inInputDataProc : 回调函数。用于将AAC数据喂给解码器。
- inInputDataProcUserData : 用户自定义数据指针。
- ioOutputDataPacketSize : 输出数据包大小。
- outOutputData : 输出数据 AudioBufferList 指针。
- outPacketDescription : 输出包描述符。
解码的具体步骤如下:
- 首先,从媒体文件中取出一个音视帧。
- 其次,设置输出地址。
- 然后,调用 AudioConverterFillComplexBuffer 方法,该方法又会调用 inInputDataProc 回调函数,将输入数据拷贝到编码器中。
- 最后,解码。将解码后的数据输出到指定的输出变量中。
具体代码如下所示:
...
//从媒体文件中读取一帧数据
OSStatus status = AudioFileReadPacketData(
audioFileID,
NO,
&ioNumBytes, //想要读的io字节数量
audioPacketFormats, //每个包的描述信息数组
idxStartReadPacket, //第一个包的开始位置索引
ioNumberDataPackets,//想要读的包的数量
convertBuffer); //输出地址
...
//设置输入
AudioBufferList inAaudioBufferList;
inAaudioBufferList.mBuffers[0].mDataByteSize = ioNumBytes;
inAaudioBufferList.mBuffers[0].mData = convertBuffer;
//设置输出
uint8_t *buffer = (uint8_t *)malloc(bufferSize);
memset(buffer, 0, bufferSize);
AudioBufferList outAudioBufferList;
outAudioBufferList.mNumberBuffers = 1;
outAudioBufferList.mBuffers[0].mNumberChannels = inAaudioBufferList.mBuffers[0].mNumberChannels;
outAudioBufferList.mBuffers[0].mDataByteSize = bufferSize;
outAudioBufferList.mBuffers[0].mData = buffer;
UInt32 ioOutputDataPacketSize = 1;
//转码
NSAssert(
AudioConverterFillComplexBuffer(audioConverter,
inInputDataProc, //在该函数中要将上面的 convertBuffer 数据拷贝到解码器的ioData里。
&inAaudioBufferList,
&ioOutputDataPacketSize,
&outAudioBufferList, NULL) == 0,
nil);
下面我们看一下 inInputDataProc 这个回调函数的具体实现。其中 inUserData
就是在 AudioConverterFillComplexBuffer 方法中传入的第三个参数,也就是输入数据。
inInputDataProc 回调函数的作用就是将输入数据拷贝到 ioData 中。ioData 就是解码器解码时用到的真正输入缓冲区。
OSStatus inInputDataProc(AudioConverterRef inAudioConverter,
UInt32 *ioNumberDataPackets,
AudioBufferList *ioData,
AudioStreamPacketDescription **outDataPacketDescription,
void *inUserData)
{
AudioBufferList audioBufferList = *(AudioBufferList *)inUserData;
ioData->mBuffers[0].mData = audioBufferList.mBuffers[0].mData;
ioData->mBuffers[0].mDataByteSize = audioBufferList.mBuffers[0].mDataByteSize;
return noErr;
}
至此,AAC解码部分就已经分析完了。下我们再看一下如何将解码后的 PCM 数据播放出来。
播放 PCM
我们使用 iOS 中的 AudioUnit 工具来播放 PCM。AudioUnit的使用步骤如下:
- 设置音频组件描述。其作用是通过该描述信息,可以在iOS中找到相关的音频组件。
- 根据描述查找音视组件。
- 创建 AudioUnit 实例。
- 设置 AudioUnit 属性。
- 播放 PCM。
下面我们来详细介绍下每步:
设置音频描述
// 描述音频元件
AudioComponentDescription desc;
desc.componentType = kAudioUnitType_Output;
desc.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO;
desc.componentFlags = 0;
desc.componentFlagsMask = 0;
desc.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;
该描述信息表明,我们使用AudioUnit的输出组件。
查找音频组件
// 查找一个组件
AudioComponent inputComponent = AudioComponentFindNext(NULL, &desc);
创建 AudioUnit
OSStatus status;
AudioComponentInstance audioUnit;
// 获得 Audio Unit
status = AudioComponentInstanceNew(inputComponent, &audioUnit);
checkStatus(status);
设置属性
#define kOutputBus 0
#define kInputBus 1
...
UInt32 flag = 1;
// 为播放打开 IO
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioOutputUnitProperty_EnableIO,
kAudioUnitScope_Output,
kOutputBus,
&flag,
sizeof(flag));
checkStatus(status);
// 设置播放格式
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioUnitProperty_StreamFormat,
kAudioUnitScope_Input,
kOutputBus,
& outputFormat, //参见编码器格式
sizeof(audioFormat));
checkStatus(status);
// 设置声音输出回调函数。当speaker需要数据时就会调用回调函数去获取数据。它是 "拉" 数据的概念。
callbackStruct.inputProc = playbackCallback;
callbackStruct.inputProcRefCon = self;
status = AudioUnitSetProperty(audioUnit,
kAudioUnitProperty_SetRenderCallback,
kAudioUnitScope_Global,
kOutputBus,
&callbackStruct,
sizeof(callbackStruct));
checkStatus(status);
播放PCM
AudioOutputUnitStart(audioUnit);
小结
本文介绍了如何将一个AAC文件播放出来的步骤。它包括:
- 打开 AAC 媒体文件。
- 获取 AAC 媒体格式。
- 从 AAC 文件中读取一个 AAC 音频帧。
- 通过 AudioToolbox 解决 AAC 到 PCM。
- 通过 AudioUnit 播放 PCM。
- 循环执行 3-5步,直到文件结束。
希望本文能对您有所帮助。并请多多关注。谢谢!
网友评论
我现在到了渲染这一步,有个buffer装上层过来的PCM,audiounit回调自己来取数据,我看audiounit周期均匀,但是有一个这样的现象:我把buffer开的30K左右,就会明显感觉渲染后一段时间音视频后行都对不上;吧buffer开小点,6K左右,就会出现频繁丢数据,现在已经到了可以感觉到的地步,测试反馈了该问题,但是我无从下手,这种情况出现在实时流模式播放的时候,文件模式播放就不会出现buffer满的情况,也不会有不同步;总结还是流式播放不稳定,但是问题是需要解决的,希望前辈给与指导.是否遇到过类似问题以及是有有什么audiounit时钟可以控制buffer满的时候快放,让他不至于明显听到声音 "脏脏的"