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【Unity3D】半球卷屏特效

【Unity3D】半球卷屏特效

作者: LittleFatSheep | 来源:发表于2023-03-14 09:23 被阅读0次

    1 原理

    凸镜贴图渐变凸镜贴图 中介绍了使用 OpenGL 实现凸镜贴图及其原理,通过顶点坐标映射到纹理坐标,并构造三角形网格,构建了真正的三维凸镜模型。本文通过 Shader 实现半球卷屏特效,通过屏幕坐标映射到纹理坐标,不需要构建凸镜模型,效率更高。

    1)凸变换原理

    以下凸变换的原理图及公式推导,该图是截面图,vertex 是屏幕坐标,texture 是纹理坐标。

    注意:屏幕坐标原坐标原点在屏幕左上角,y 轴向下,x、y 轴的值域分别为 [0, ScreenWidth]、[0, ScreenHeight],纹理坐标原坐标原点在纹理图片左下角,x、y 轴的值域都是 [0, 1],这里已进行了一些预处理,将屏幕坐标和纹理坐标的坐标轴都变换到中心位置,x、y 轴的值域都变换到 [-1, 1]。

    2)渐变原理

    当凸镜半角 (φ/2) 较小时(近似0°),凸镜半径较大 (近似无穷大),屏幕只需要贴到凸镜的很小一块区域,该区域近似一个平面;当凸镜半角 (φ/2) 较大时(等于90°),凸镜半径较大(等于 1/sin(φ/2)),屏幕贴满整个凸镜;当凸镜半角 (φ/2) 由 0° 渐变到 90° 时,就会看到屏幕逐渐卷曲的效果。

    本文代码资源见→Unity3D半球卷屏特效

    2 代码实现

    CurlEffect.cs

    using UnityEngine;
     
    [RequireComponent(typeof(Camera))]  // 屏幕后处理特效一般都需要绑定在像机上
    public class CurlEffect : MonoBehaviour {
        public float curlSpeed = 0.4f; // 卷屏速度
        private Material smallConvexMaterial; // 小凸变换材质
        private Material largeConvexMaterial; // 大凸变换材质
        private bool enableSmallConvex = false; // 小凸变换开关
        private bool enableLargeConcave = false; // 大凸变换开关
        private float alpha; // 卷屏凸镜渐变半角
     
        private void Awake() {
            smallConvexMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/Curl/SmallConvex"));
            largeConvexMaterial = new Material(Shader.Find("Custom/Curl/LargeConvex"));
            smallConvexMaterial.hideFlags = HideFlags.DontSave;
            largeConvexMaterial.hideFlags = HideFlags.DontSave;
        }
     
        private void Update() {
            if (Input.GetMouseButton(0)) {
                alpha = 0.01f;
                curlSpeed = Mathf.Abs(curlSpeed);
                enableSmallConvex = true;
                enableLargeConcave = false;
            }
        }
    
        private void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
            if (enableSmallConvex) {
                smallConvexMaterial.SetFloat("_alpha", alpha);
                IncreaseAlpha();
                Graphics.Blit (source, destination, smallConvexMaterial);
            } else if (enableLargeConcave) {
                largeConvexMaterial.SetFloat("_alpha", alpha);
                IncreaseAlpha();
                Graphics.Blit (source, destination, largeConvexMaterial);
            } else {
                Graphics.Blit (source, destination);
            }
        }
    
        private void IncreaseAlpha() { // alpha自增
            alpha += Time.deltaTime * curlSpeed;
            if (alpha > Mathf.PI / 2 && curlSpeed > 0) {
                alpha = Mathf.PI / 2;
                curlSpeed = -curlSpeed;
            } else if (alpha < 0.01f && curlSpeed < 0) {
                alpha = 0.01f;
                curlSpeed = -curlSpeed;
                enableSmallConvex = !enableSmallConvex; // 大凸镜和小凸镜交替执行
                enableLargeConcave = ! enableLargeConcave;
            }
        }
    }
    

    SmallConvex.shader

    Shader "Custom/Curl/SmallConvex" // 小凸镜变换
    {
        Properties 
        {
            _MainTex ("mainTex", 2D) = "white" {}
        }
     
        SubShader 
        {
            Pass
            {
                ZTest Always
                Cull Off
                ZWrite Off
                Fog { Mode off }
     
                CGPROGRAM
     
                #pragma vertex vert_img // UnityCG.cginc中定义了vert_img方法, 对vertex和texcoord进行了处理, 输出v2f_img中的pos和uv
                #pragma fragment frag
                #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
     
                #include "UnityCG.cginc"
     
                sampler2D _MainTex;
                float _alpha;
     
                float2 beforeConvex(float2 pos)
                { // 小凸化前置变换, 将pos的窄边映射到(-1, 1)之间
                    pos /= _ScreenParams.xy; // 坐标映射到(0, 1)之间
                    pos = pos * 2 - 1; // 坐标映射到(-1, 1)之间
                    pos.y = -pos.y; // 屏幕坐标系原点在左上角, y轴向下, 所以要取反
                    pos.x *= (_ScreenParams.x / _ScreenParams.y); // 窄边映射到(-1, 1)之间, 宽边映射到(-ratio, ratio)之间(ratio为屏幕宽高比)
                    return pos;
                }
    
                float2 convex(float2 pos)
                { // 凸化变换, 将屏幕坐标映射到纹理坐标, 窄边映射到(-1, 1)之间, 宽边大致映射到(-ratio, ratio)之间(ratio为屏幕宽高比)
                    float rho = length(pos);
                    float beta = rho * sin(_alpha);
                    if (beta > 1)
                    {
                        return float2(-10000, -1000000);
                    }
                    return pos * asin(beta) / _alpha / rho;
                }
    
                float2 afterConvex(float2 uv)
                { // 小凸化后置变换, 将uv的窄边和宽边都映射到(0, 1)之间
                    uv.x = uv.x / (_ScreenParams.x / _ScreenParams.y) / 2 + 0.5; // 坐标由(-ratio, ratio)还原到(0, 1)
                    uv.y = uv.y / 2 + 0.5; // 坐标由(-1, 1)还原到(0, 1)
                    return uv;
                }
    
                fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target // uv坐标的计算不能在顶点着色器中进行, 因为屏后处理的顶点只有屏幕的4个角顶点
                {
                    float2 pos = beforeConvex(i.pos.xy);
                    float2 uv = convex(pos);
                    uv = afterConvex(uv);
                    if (uv.x < 0 || uv.y < 0 || uv.x > 1 || uv.y > 1)
                    {
                        return fixed4(0, 0, 0, 0);
                    }
                    return tex2D(_MainTex, uv);
                }
     
                ENDCG
            }
        }
     
        Fallback off
    }
    

    LargeConvex.shader

    Shader "Custom/Curl/LargeConvex" // 大凸镜变换
    {
        Properties 
        {
            _MainTex ("mainTex", 2D) = "white" {}
        }
     
        SubShader 
        {
            Pass
            {
                ZTest Always
                Cull Off
                ZWrite Off
                Fog { Mode off }
     
                CGPROGRAM
     
                #pragma vertex vert_img // UnityCG.cginc中定义了vert_img方法, 对vertex和texcoord进行了处理, 输出v2f_img中的pos和uv
                #pragma fragment frag
                #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
     
                #include "UnityCG.cginc"
     
                sampler2D _MainTex;
                float _alpha;
     
                float2 beforeConvex(float2 pos)
                { // 大凸化前置变换, 将pos的宽边映射到(-1, 1)之间
                    pos /= _ScreenParams.xy; // 坐标映射到(0, 1)之间
                    pos = pos * 2 - 1; // 坐标映射到(-1, 1)之间
                    pos.y = -pos.y; // 屏幕坐标系原点在左上角, y轴向下, 所以要取反
                    pos.y /= (_ScreenParams.x / _ScreenParams.y); // 宽边映射到(-1, 1)之间, 窄边映射到(-1/ratio, 1/ratio)之间(ratio为屏幕宽高比)
                    return pos;
                }
    
                float2 convex(float2 pos)
                { // 凸化变换, 将屏幕坐标映射到纹理坐标, 宽边映射到(-1, 1)之间, 窄边大致映射到(-1/ratio, 1/ratio)之间(ratio为屏幕宽高比)
                    float rho = length(pos);
                    float beta = rho * sin(_alpha);
                    if (beta > 1)
                    {
                        return float2(-10000, -1000000);
                    }
                    return pos * asin(beta) / _alpha / rho;
                }
    
                float2 afterConvex(float2 uv)
                { // 大凸化后置变换, 将uv的宽边和窄边都映射到(0, 1)之间
                    uv.x = uv.x / 2 + 0.5; // 坐标由(-1, 1)还原到(0, 1)
                    uv.y = uv.y * (_ScreenParams.x / _ScreenParams.y) / 2 + 0.5; // 坐标由(-ratio, ratio)还原到(0, 1)
                    return uv;
                }
    
                fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target // uv坐标的计算不能在顶点着色器中进行, 因为屏后处理的顶点只有屏幕的4个角顶点
                {
                    float2 pos = beforeConvex(i.pos.xy);
                    float2 uv = convex(pos);
                    uv = afterConvex(uv);
                    if (uv.x < 0 || uv.y < 0 || uv.x > 1 || uv.y > 1)
                    {
                        return fixed4(0, 0, 0, 0);
                    }
                    return tex2D(_MainTex, uv);
                }
     
                ENDCG
            }
        }
     
        Fallback off
    }
    

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