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如何设计一款好玩的塔防游戏?---由个人玩一款塔防游戏引起的思考

如何设计一款好玩的塔防游戏?---由个人玩一款塔防游戏引起的思考

作者: Coder_LL | 来源:发表于2021-04-18 00:32 被阅读0次

    By Long Luo

    之前一段时间花了很长时间来玩了一个 Mac OS平台下的塔防游戏《iBomber Defense Pacific》,为此浪费了不少时间。

    玩到通关之后,躺在床上,我一方面心痛我居然对游戏如此没有免疫力,另外一方面我在思考这款游戏好在哪里,哪些地方设计的很好?

    作为一款塔防游戏,这款游戏和其他塔防游戏有什么优点?如何设计一款塔防游戏呢?它需要遵循哪些原则呢?

    塔防游戏

    Tower Defense,指的是一类通过在地图上建造炮塔或类似建筑物,以阻止游戏中敌人进攻的策略型游戏。比较有名的像《植物大战僵尸》、《Field Runners》、《保卫萝卜》、《Desktop TD》等。

    这种游戏多见于flash游戏,手机平台也很多,塔防的操作模式和节奏都比较适合触屏的操作,所以现在的Android 和 iOS平台上有非常多的此类游戏。

    现在以玩的<iBomber Defense Pacific>为例,来说明一款好的TD游戏的要素和原则:

    1.1 要素之一:美工设计

    不同游戏有不同的美术风格,比如《植物大战僵尸》和《保护萝卜》的Q版风格, 《iBomber Defense Pacific》的战争风格。App Store中国区很多塔防游戏都是三国流。

    游戏设计的越精美越好,包括人物设计精美度,有辨识性,突出重点。

    1.2 要素之二:敌人

    敌人也分为几类:

    1. 低HP,移动速度快,低攻击力,在一波中数量众多;
    2. 中等HP,移动速度快,中等攻击力,在一波中数量中等;
    3. 高HP,移动速度慢,高攻击力,在一波中熟练较少。

    以上的都是地面unit,我们所摆的阵型只对地面部队起作用,但一款好的TD游戏中都有空军无视你的阵型,所以你还需要考虑防空处理。

    1.3 要素之三:塔

    塔的属性有以下几点:

    1. 攻击力ATTACK: 决定单位建筑对敌人所能造成的伤害程度
    2. 攻击频率FREQENCY: 决定单位建筑在单位时间内的攻击次数
    3. 攻击范围RANGE:决定单位建筑的攻击有效距离
    4. 造价GOLD: 决定单位建筑的造价。

    塔也分为几类,一类是攻击型的,一类是减速型的,一类是加群防群补型的,一款好的游戏应该包含以上所有类型。

    1.4 要素之四:地图

    地图在一款好的TD游戏是非常重要的,不同的地图需要不同类型的塔才能发挥最大的作用。

    再来谈谈我认可的几个原则

    1.4.1 原则之一:一个高等级的塔效果要超过2个低等级的塔。

    只有这样才能体现策略,才能在地图上摆阵需要思考,考虑到当前的金钱和位置,需要思考哪个位置放置什么类型的塔,这样才能成功。

    1.4.2 原则之二:不同类型的塔的组合效果必须大于单一塔的效果。

    只依靠一个塔的简单累加就能过关的游戏是失败的。

    1.4.3 原则之三:不同敌人组合。

    在敌人组合的时候,不是固定的,三类不同敌人进行组合才能对玩家产生最大的压迫效果。

    1.4.4 原则之四:关卡设计。

    一款游戏一般都设计成以下阶段:新手-->成长-->高手-->专业。不同阶段都需要对玩家产生吸引力,每个阶段的难度设计都需要比较合理。

    最后总结:

    玩游戏,倒后面对游戏设计师的所有伎俩都清清楚楚,反倒不想打游戏了。

    2013年3月28日下午10:09第一版
    2013年4月2日下午10:43完稿

    Modified By Long Luo at 2014-09-23 23:29:27 @Shenzhen, China.
    Modified By Long Luo at 2018年9月28日23点39分 @Shenzhen, China.

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