好久不见~最近两个月一直在忙公司的微信小游戏项目,没时间打理博客,很多人留言可能没有及时回复,接下来我将继续和大家探索Android方面的好玩的东西。之前没有接触过游戏开发和前端开发,一开始上手可能较为困难。微信小游戏一般要借助于主流的游戏引擎进行开发,常见的有laya、cocos、egret等,这里我选用了laya游戏引擎,laya相对于其他游戏引擎来说,文档记录可能不够全面,而且社区问题反馈效率较低,但好在功能较为齐全,需要自己花时间研究,如有想开发小游戏的可以自行选择。
本来想要按照开发流程写一个系列教程,但是发现这样写下去篇幅较长,而且开发过程中依靠的大多还是官方的文档和之前累积的开发经验,这里还是先放一下日常的开发文档吧,后续将写文章记录一下微信排行榜绘制等难点。
2018/07/04
- 修改Layabox的初始化页面:
以actionScript为例,需要修改actionScriptProperties、asconfig.json、xxx.as3proj、xxx.max.js中的target关键字,target指代目标的替换初始化页面。
- 将laya项目打包出微信小游戏项目时出错:
错误信息:[ERR]|FileNotFound: /Users/moos/Documents/Emerson/EmersonGame/src/LayaUISample.js。
解决方案:全局搜索关键词并删除该相关类信息
2018/07/05
- layabox简单适配:
- 边距位置适配
left、right、top、bottom四个属性分别基于父容器的左边缘、右边缘、上边缘、下边缘。这里特别要注意的是,left、right、top、bottom的属性效果是基于父容器(页面)的各个边缘,而不是屏幕的各个边缘。父容器(页面)的分辨率一定要与项目中Laya.init()设置的分辨率相同,如果没有设置成相同,那么并不能实现效果。
- 边距的拉伸适配
除了居于某一个边缘的适配作用外,同时设置left、right、top、bottom的属性值,还可以根据不同屏幕对组件进行拉伸适配。Tips:拉伸适配的边距设置方式通常需要结合九宫格来实现。
- 中心位置适配
中心适配常用于基于屏幕中间的游戏启动LOGO,弹出提示框等。我们可以通过centerX、centerY进行位置居中设置.
- bin目录下的index文件中的js文件声明顺序决定了UI渲染的顺序。
<script src="../src/GameInfo.js"></script>
<script src="../src/Role.js"></script>
<script src="../src/BackGround.js"></script>
<script src="../src/Game.js"></script>
- layaUI.max.all.js文件中加载UI的图片资源是bin目录下的图集。注意:如果没有特别设置,创建的UI组件都会被打包成图集存储在bin/res/atlas目录下。
2018/07/09
- UI组件的图片资源加载失败的问题:
日志信息:
lose skin template/StartDialog/btn_dialog_close.png
lose skin template/StartDialog/btn_start_game.png
问题原因:没有待资源加载完毕就将组件添加到舞台了。
解决方法:在添加UI到舞台之前需要预加载UI图集资源
function beginLoad(){
Laya.loader.load("res/atlas/template/HomePage.atlas", Handler.create(null, onLoaded));
// 预加载弹窗的UI资源
Laya.loader.load("res/atlas/template/StartDialog.atlas", Handler.create(null, onLoaded));
}
- 加载dialog时出现崩溃异常:
异常信息:dialog is not defined
解决方案:dialog并不属于HomePageUI
function onSecondLevelLoad()
{
console.log("第二关准备中~");
var dialog = new StartDialogUI();
Laya.stage.addChild(dialog);
dialog.popup();
dialog.title_start_dialog.font
dialog.title_start_dialog.text = "第二关";
dialog.btn_start_game.on(Laya.Event.CLICK, this, onGameStart);
dialog.btn_start_dialog_close.on(Laya.Event.CLICK, this, onDialogClose);
function onDialogClose(){
console.log("关闭对话框~");
dialog.close();
}
}
- 新建GameScene并添加到舞台后,出现如下异常:
异常信息:
"TypeError: Cannot read property 'call' of undefined at Function.<anonymous>
(file:///Users/moos/Company/Emerson-AirWar/EmersonGame/bin/libs/laya.core.js:130:41) at new GameScene
(file:///Users/moos/Company/Emerson-AirWar/EmersonGame/src/GameScene.js:4:19) at HomePageUI.onGameStart
(file:///Users/moos/Company/Emerson-AirWar/EmersonGame/src/HomePage.js:78:27) at EventHandler.__proto.runWith
(file:///Users/moos/Company/Emerson-AirWar/EmersonGame/bin/libs/laya.core.js:724:59) at Button.__proto.event
(file:///Users/moos/Company/Emerson-AirWar/EmersonGame/bin/libs/laya.core.js:499:30) at TouchManager.__proto.sendEvents
(file:///Users/moos/Company/Emerson-AirWar/EmersonGame/bin/libs/laya.core.js:3340:7) at TouchManager.__proto.onMouseUp
(file:///Users/moos/Company/Emerson-AirWar/EmersonGame/bin/libs/laya.core.js:3499:10) at MouseManager.__proto.onMouseUp
(file:///Users/moos/Company/Emerson-AirWar/EmersonGame/bin/libs/laya.core.js:3043:18) at MouseManager.__proto.check
(file:///Users/moos/Company/Emerson-AirWar/EmersonGame/bin/libs/laya.core.js:3070:13) at MouseManager.__proto.check
(file:///Users/moos/Company/Emerson-AirWar/EmersonGame/bin/libs/laya.core.js:3063:15)"
问题原因:
cmd+点击GameSceneUI跳转不到定义的地方,应该是找不到GameSceneUI定义,将ui.去掉即可,修改所在目录。
2018/07/10
- 图集资源加载完毕的回调函数没有回调问题:
//加载图集资源
Laya.loader.load("res/atlas/war.json",Laya.Handler.create(this,this.onLoaded),null,Laya.Loader.ATLAS);
function onLoaded(){
console.log("准备加载背景了~");
}
解决方案:需要将onloaded方法移到Game()方法的内部,否则无法找到onloaded方法。
- 游戏运行成功后,游戏里的角色图片素材都发生了破碎和模糊问题:
问题原因:游戏中的角色素材是以打包图集的方式被游戏加载出来的,在未知原因下,图集中资源个数以及位置发生了变化,导致之前图集json文件中位置参数等无效,所以,需要将图集资源图片替换成之前的内容。
2018/07/12
- 打包assets下的war文件夹中的图集后并没有在对应的文件夹下生成图集资源问题:
问题原因:资源路径需要选择图片所在的上上级文件夹才能生成。
解决方案:选择assets目录作为要打包的图片资源的目标路径。
- 加载progressbar失败问题:
日志信息:
[warn]Retry to load: GameScene/progress.png
[warn]Retry to load: GameScene/progress$bar.png
[error]Failed to load: GameScene/progress.png
[error]Failed to load: GameScene/progress$bar.png
解决方案:问题出在ui编辑页面的progressBar的skin资源路径不全,需要包含其根路径。
2018/07/16
- 使用定时器来实现警告效果,无法关闭定时器问题:
注册定时器的时候和移除定时器时绑定的回调函数需要是同一个:
proto.startWarning = function(){
Laya.timer.frameLoop(10,this,onWarn);
}
.......
function onWarn(){
this.warningTime++;
if(this.warningState){
hideWarning();
}else{
showWarning();
}
if(this.warningTime === 5){
console.log("该结束警告了~");
Laya.timer.clear(this, onWarn);
this.warningState = false;
this.warning_title.visible = false;
this.warning_content.visible = false;
}
}
- UI编辑页面的右侧控件属性栏无法显示的问题:
点击窗口栏选择重置面板即可
- 实现点击弹窗dialog外部,不关闭dialog:
需要在laya全局初始化之前设置以下属性:
UIConfig.closeDialogOnSide = false;
- 自定义了RadioGroup后,发现radio的状态图片资源并没有出现:
问题原因:没有预加载dialog的UI资源,导致图片加载失败,在首页预加载以下就可以了:
Laya.loader.load("res/atlas/template/StartDialog.atlas", Handler.create(null));
Laya.loader.load("res/atlas/template/LeaveDialog.atlas", Handler.create(null));
Laya.loader.load("res/atlas/template/RankDialog.atlas", Handler.create(null));
Laya.loader.load("res/atlas/template/QuestionDialog.atlas", Handler.create(null));
2018/07/19
- laya自定义RadioGroup后,每个radio的icon的skin资源无法加载问题:
问题原因:laya中自定义radioGroup如果要设置每个选项的文字信息,不能通过指定radioGroup的labels属性来实现,否则icon不会显示。
解决方案:可以通过获取radioGroup的每一个radio来动态为它们设置label:
function completeHandler(e){
dialog.title_question_dialog.visible = false;
dialog.radioGroup_question.visible = true;
console.log(e);
console.log(e.result.question);
answer = e.result.answerIndex;
console.log(answer);
dialog.subtitle_question_dialog.text = e.result.question;
dialog.radioGroup_question.getChildAt(0).label = e.result.choices[0].content;
dialog.radioGroup_question.getChildAt(1).label = e.result.choices[1].content;
dialog.radioGroup_question.getChildAt(2).label = e.result.choices[2].content;
dialog.radioGroup_question.getChildAt(3).label = e.result.choices[3].content;
}
- laya中网络请求的正确姿势:
查看官方文档,并按照文档中教程来,发现网络请求虽然进行了,但无法回调获取到数据,可以通过以下方式:
//网络请求答题数据
var xhr = new Laya.HttpRequest();
xhr.http.timeout = 10000;//设置超时时间;
xhr.on('complete',this,completeHandler);
xhr.on('error',this,errorHandler);
xhr.send("http://www.wanandroid.com/tools/mockapi/4080/question","","get","json");
function completeHandler(e){
dialog.title_question_dialog.visible = false;
dialog.radioGroup_question.visible = true;
console.log(e);
console.log(e.result.question);
answer = e.result.answerIndex;
console.log(answer);
dialog.subtitle_question_dialog.text = e.result.question;
dialog.radioGroup_question.getChildAt(0).label = e.result.choices[0].content;
dialog.radioGroup_question.getChildAt(1).label = e.result.choices[1].content;
dialog.radioGroup_question.getChildAt(2).label = e.result.choices[2].content;
dialog.radioGroup_question.getChildAt(3).label = e.result.choices[3].content;
}
function errorHandler(data){
console.log("网络出错了哟,先检查一下网络吧~");
}
2018/07/20
- laya游戏打包成微信小游戏后,运行失败:
错误信息:gameThirdScriptError
window.focus is not a function
TypeError: window.focus is not a function。
问题原因:使用laya自带的httpRequest请求网络数据后出现该问题
- 子弹的处理逻辑:
英雄战机子弹 | Boss子弹 | 碰撞结果 |
---|---|---|
1 | 0 | 1 |
0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 0 |
0 | 0 | 1 |
2018/07/26
- 游戏结束重新开始游戏后,boss生命值没有被重置的问题:
问题原因:boss角色对象被回收,hp属性值变为0,导致boss瞬间死亡
解决方案:
- 回收方案:将boss回收后,可以通过判断当前是否存在boss,并且hp值小于1时才提示;
- 非回收方案:不回收的话需要及时重置boss的血量值,restart过程中设置,并隐藏boss,并利用isCanAttack来判断当前是否可以被攻击,需要增加一些额外逻辑,因为,boss即使设置了visible属性,攻击boss位置,依旧会掉血。
- laya中无法渲染list的问题:
解决方案:需要现将目标的那些组件打包成box类型,然后为其指定renderType为render。
dialog.equipment_list.array = data;
dialog.equipment_list.renderHandler = new Handler(this, onRender);
function onRender(cell, index){
console.log("装备列表的渲染回调");
if(index > data.length)return;
//获取当前渲染条目item的数据
var equipmentData = data[index];
//根据子节点的名字weapon,获取子节点对象
//var weaponData = cell.getChildByName("weapon");
var weaponData = equipmentData.weapon;
//获取子条目各项数据
var weaponImg = weaponData.res;
var weaponName = weaponData.name;
console.log("装备列表中武器名称="+weaponName+",武器资源="+weaponImg);
}
2018/07/27
- 根据答题逻辑和打boss等逻辑需要,需要后台返回的随机问题数据格式如下:
{
"code":200,
"message":"success",
"result":{
"question":"调整型孔板流量计中间不开孔的主要原因是?",
"answerIndex":1,
"choices":[
{
"choiceId":0,
"choiceHead":"A",
"content":"中间开孔不好看"
},
{
"choiceId":1,
"choiceHead":"B",
"content":"中间开孔抗干扰能力差"
},
{
"choiceId":2,
"choiceHead":"C",
"content":"中间开孔不利于安装"
},
{
"choiceId":3,
"choiceHead":"D",
"content":"以上都不正确"
}
],
"weaponType":"11",
"weaponName":"内藏孔板(变送器)",
"weaponInfo":"流量量程比大于10:1,四螺栓设计,孔板沟槽密封和对中,带内抛光直管段,耐压900#(过程连接1500#),计算标准兼容ASME MFC-14M和SO/TR15377"
}
}
- 筛选出重复问题及其对应的重复武器数据,防止list中重复展示:
/**
* 获取装备数据
*/
function getListData(){
data = [];
//根据当前关卡来判断存在哪些武器
levelWeaponData = [];
if(currentLevel === 1){
console.log("加载第一关武器数据");
levelWeaponData.push(11);
levelWeaponData.push(12);
}else if(currentLevel === 2){
console.log("加载第二关武器数据");
levelWeaponData.push(21);
levelWeaponData.push(22);
levelWeaponData.push(23);
}else if(currentLevel === 3){
console.log("加载第三关武器数据");
levelWeaponData.push(31);
levelWeaponData.push(32);
levelWeaponData.push(33);
}
console.log("levelWeaponData数量为="+levelWeaponData.length);
console.log("answerData数量为="+answerData.length);
if(answerData.length > 0){
for(var i = 0;i<levelWeaponData.length;i++){
//根据关卡筛选数据,需要防止重复性数据
console.log("当前关卡中武器代号为="+levelWeaponData[i]);
for(var j = 0;j<answerData.length;j++){
//如果已获取的武器里存在当前关卡武器中,那么存入data
var currentAnswer = answerData[j].weapon.code;
if(currentAnswer === levelWeaponData[i]){
console.log("当前装备代号为="+currentAnswer);
data.push(answerData[j]);
//一旦查询到数据,关闭二级循环,防止数据重叠
break;
}
}
}
}
console.log("列表数据数目为="+data.length);
dialog.equipment_list.array = data;
dialog.equipment_list.renderHandler = new Handler(this, onRender);
}
2018/07/30
- 问题选项无法重复选中的问题:
问题原因:由于radiogroup采用了复用原则,所以,第二次展示答题卡选项时依旧会记录上次的选择。
解决方案:只需要在每次点击下一题按钮时重置选中状态即可:
dialog.radioGroup_question.selectedIndex = -1;
- 技能栏的实现:
可以通过listview实现,监听每个item的选中状态:
//显示待使用的武器技能列表
if(this.weaponCount > 0){
this.weapon_ready_list.visible = true;
this.weapon_ready_list.array = data;
this.weapon_ready_list.selectEnable = true;
this.weapon_ready_list.renderHandler = new Handler(this, onWeaponRender);
this.weapon_ready_list.selectHandler = new Handler(this, onSelect);
}
/**
* item 的渲染处理
* @param {*} cell
* @param {*} index
*/
function onWeaponRender(cell,index){
console.log("渲染待使用武器列表的回调~");
if(index > data.length)return;
//获取当前渲染条目item的数据
var equipmentData = data[index];
//根据子节点的名字weapon,获取子节点对象
var weaponData = equipmentData.weapon;
//获取子条目各项数据
var weaponImg = weaponData.res;
var weaponName = weaponData.name;
console.log("装备列表中武器名称="+weaponName+",武器资源="+weaponImg);
var icon = cell.getChildByName("icon_weapon");
icon.skin = weaponImg;
}
/**
* item的点击选中处理
* @param {*} index
*/
function onSelect(index){
console.log("当前选中了第"+index+"个武器");
for(var i=0; i<data.length; i++){
var cell = this.weapon_ready_list.getCell(index);
var bg_weapon = cell.getChildByName("bg_weapon");
if(i === index){
//设置选中的状态
bg_weapon.skin = "template/GameScene/bg_weapon_selected.png";
}else{
//设置未选中状态
bg_weapon.skin = "template/GameScene/bg_weapon_unselected.png";
}
}
}
- 重置list的item的选中状态时游戏崩溃问题:
日志信息:"Cannot read property 'getChildByName' of null"。
解决方案:将获取index位置的item容器改为获取第i位置的:
/**
* item的点击选中处理
* @param {*} index
*/
function onSelect(index){
console.log("当前选中了第"+index+"个武器");
for(var i=0; i<data.length; i++){
var cell = this.weapon_ready_list.getCell(i);
var bg_weapon_img = cell.getChildByName("bg_weapon");
if(i === index){
//设置选中的状态
bg_weapon_img.skin = "template/GameScene/bg_weapon_selected.png";
}else{
//设置未选中状态
bg_weapon_img.skin = "template/GameScene/bg_weapon_unselected.png";
}
}
}
2018/07/31
- laya请求后台的问题接口后无法获取数据:
需要后台处理一下跨域的问题
- 排行榜UI实现:
通过laya提供的UI组件list来实现,判断item位置进而进行差异化渲染,从而实现前三名的独特效果。此外,圆形头像需要通过mask蒙版来进行处理。
- 装备列表只渲染一次的问题:
问题原因:没有设置repeatx和repeaty,而且list的box设置的高度太大,导致渲染一次。
解决方案:设置repeatx和repeaty属性,代表横向和纵向列表中item的数量
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