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egret.runEgret( options?: runEgretOptions )
白鹭程序启动器,程序入口,此时启动心跳计时器
/**
* @private
* 启动心跳计时器。
*/
function startTicker(ticker: egret.sys.SystemTicker): void {
let requestAnimationFrame =
window["requestAnimationFrame"] ||
window["webkitRequestAnimationFrame"] ||
window["mozRequestAnimationFrame"] ||
window["oRequestAnimationFrame"] ||
window["msRequestAnimationFrame"];
if (!requestAnimationFrame) {
requestAnimationFrame = function (callback) {
return window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
}
requestAnimationFrame(onTick);
function onTick(): void {
requestAnimationFrame(onTick);
ticker.update();
}
}
Tips: 白鹭程序的心跳设定的频率大约是60次/每秒,具体要看宿主环境支持,并且不能被更改
window.requestAnimationFrame告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画,回调函数执行次数通常是每秒60次。该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行
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egret.startTick( callBack: (timeStamp:number) => boolean, thisObject: any )
注册并启动一个计时器,注册后将会持续触发回调方法,若要停止回调,需要手动调用stopTick()方法。
@param callBack 要执行的回调方法。参数 timeStamp 表示从启动Egret框架开始到执行该回调方法前经过的时间(毫秒)。 若回调方法返回值为true,其作用与TimerEvent.updateAfterEvent()类似,将会忽略帧频限制,在此方法处理完成后立即重绘屏幕。
@param thisObject 回调方法的this对象引用。
Tips: 这里并不建议设定返回值为true,因为会破坏设定的帧频,导致绘制频率加大,加重绘制负担
callback方法将会在egret每一次心跳中被执行,执行时间在画布绘制之前,如下:
/**
* @private
* 执行一次刷新
*/
public update(forceUpdate?: boolean): void {
...
let callBackList = this.callBackList;
let thisObjectList = this.thisObjectList;
let length = callBackList.length;
let requestRenderingFlag = $requestRenderingFlag;
....
// 执行异步操作的回调函数,如:getResAsync
this.callLaterAsyncs();
for (let i = 0; i < length; i++) {
if (callBackList[i].call(thisObjectList[i], timeStamp)) {
requestRenderingFlag = true;
}
}
let t2 = egret.getTimer();
let deltaTime = timeStamp - this.lastTimeStamp;
this.lastTimeStamp = timeStamp;
// 两次心跳实际的间隔时间大于设定的帧频,则立即重新绘制
if (deltaTime >= this.frameDeltaTime || forceUpdate) {
this.lastCount = this.frameInterval;
} else {
/**
* 在每一次心跳中会检查是否达到渲染时间,而这里的渲染时间实际上并不是真实的时间,它定义了
* 一个叫lastCount的值,取值方式为lastCount = Math.round(60000 / 帧率)。举个例子如果设定帧率
* 为30,则值为2000,那么按照每次心跳减1000的处理,我们可以保证每两次心跳会执行一次渲
* 染。但是如果你设帧率为24,那么lastcount=2500,这样的话我们只能两次/三次心跳间隔来执行渲
* 染。所以最后我们就可以理解为什么白鹭官方建议帧率设定为能被60整除的数值就是这个原因
*/
this.lastCount -= 1000;
if (this.lastCount > 0) {
if (requestRenderingFlag) {
this.render(false, this.costEnterFrame + t2 - t1);
}
return;
}
this.lastCount += this.frameInterval;
}
this.render(true, this.costEnterFrame + t2 - t1);
let t3 = egret.getTimer();
this.broadcastEnterFrame();
let t4 = egret.getTimer();
this.costEnterFrame = t4 - t3;
}
从以上的代码中可以看出:
- 白鹭程序的心跳频率和画布绘制的频率不是同一个概念,心跳频率是60次每秒。而画布的绘制频率是可以主动去设置的,但是画布的绘制是在每次心跳中执行的,所以它的有效值得范围在0~60之间。
- 每帧实际的执行时间 = callbacklist执行时间 + 画布绘制时间(可能没有) + enterFrame事件执行时间(可能没有)
Tips: 可以将所有的用户逻辑归总放入callbacklist中,然后进行分帧管理,从而有效控制每帧的执行时间
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