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锈湖:天堂岛——拆分路径和谜题类型

锈湖:天堂岛——拆分路径和谜题类型

作者: 红嘴儿绿鹦鹉儿 | 来源:发表于2018-02-28 18:06 被阅读0次

            Rusty Lake系列是精彩至极的解谜游戏,整个系列构建了庞大的世界观,承载了极其隐晦的含义。剧情是这个系列尤为突出的地方,每个游戏都讲述了一段奇异诡异的故事,几部作品合起来才能发现互相之间的线索,可谓是“解谜中的解谜”

    但是我想说的不是剧情,现在首先想对解谜游戏的游戏路径拆分进行简单梳理,然后想对最新的《Rusty Lake: Paradise》里面出现的谜题类型进行总结。


    第一部分 解谜路径

            解谜游戏的流程一般是把顺序解决问题的路径打乱拆分为细小的组成部分,然后把各部分塞进不同的场景里,以达到费人思量的目的。

    例如:“画一个五角星”这个问题的解决步骤如下

    “画一个五角星”解谜如下

     所以,解决问题的路径是不清楚的,形成了解谜。

    现在来看Rusty Lake: Paradise 第三章节的谜题结构。

    第1支线:铲子→泥土堆→黏土1和黏土2→陶土机→花瓶1和花瓶2

    第2支线:叔叔和妹妹→挖掘位置→铲子→盒子→球茎2→温室培养皿→花朵1

    第3支线:弟弟→人形蛹→球茎1→温室培养皿→花朵2

    3.1支线:斧头→标记树

    3.2支线:浆果→弟弟

    3.3支线:桦树→斧头→桦树汁→弟弟

    3.4支线:蜂窝→蜂蜜→弟弟

    第4支线:食人花→花朵3

    4.1支线:蜗牛→食人花

    4.2支线:贝壳→斧头→贝壳肉→食人花

    4.3支线:剪刀→叔叔和妹妹→耳朵→食人花

    4.4支线:苍蝇拍→奶奶→蚊子→食人花

    总线:花瓶1+花瓶2+花朵1+花朵2+花朵3放到花瓶架上,得到记忆方块,记忆方块放入祭坛过关。

    第三灾 

            在本作第3关中,有5个过程点被复用,铲子、斧头、叔叔和妹妹也有复用,在上图中可以看到。将解决问题的各个子目标拆到分散场景中,玩家需要根据获得的过程点去自己找到正确的解决问题路径。在寻找解决问题的路径中不断试错、学习最后解决谜题获得极大的满足。下面是本作故事发生地天堂岛的地图,我们可以看看这些子目标、元素是如何拆分的。

    第三灾 场景元素 各个元素是如何放入游戏场景的

            可以看到,各个支线的子目标或者过元素被拆分到各个场景中,玩家遇到这些解题要素的顺序是混乱的,甚至有时候解谜游戏开发者也并不能完全控制玩家的解谜顺序,因为地图是开放的,元素全部呈现在玩家眼前,从任何一个元素开始入手都可以开启你自己的解谜路径。但是解谜游戏的元素也不是随机乱拆分乱放的,在整个过程中要给玩家留出合理的提示线索,有些元素放在一起,可以自然的引发玩家的联想,比如一把锁,玩家肯定会联想到需要钥匙开,那么这时候解决问题的子目标变成了找到一把钥匙。在找到钥匙的地方一般会设置子解谜游戏,比如推箱子、逻辑推理等,以便增加解谜性。

    如何合理地拆分解谜路径和元素,给玩家什么程度的提示,我认为非常关键,这关系到整个解谜游戏是否具有逻辑性,毫无道理的乱七八糟解谜内容是很难取悦玩家的。就我玩过的解谜游戏来说常用到几种路径拆分手法:

    (1) 先给出子目标,如一个带锁的盒子,找钥匙的过程内嵌在其他子目标或谜题当中。这种情景玩家会自然联想到解题方法。

    (2) 先给出开启子目标的道具,例如一个不知道什么用处的苍蝇拍、斧头,玩家在遇到后续需要使用的场景时才能恍然大悟

    (3) 多个次级目标开启上层子目标,如食人花的开启,需要找到耳朵、蚊子等4种道具。

    (4) 元素复用。在第3关中,铲子、斧头、陶土机等都被复用过了。一般是有联系的几种道具,可以首先用非常明显的线索提示一个,玩家可以联想到复用时深层的解法。这个方式被用在整个游戏的流程中,玩家在看到相同的祭坛时候就能明白每一关的最终目的是寻找黑色记忆方块。

    第二部分 谜题类型

            其实整个解谜的流程就是谜题,我这里说的”谜题类型”是指狭义的谜题,即在游戏流程中出现的,具有自己独立玩法和规则的小游戏。下表是各个谜题的关卡分布,每一关大约有2-3个谜题,有些谜题是经典的玩法,有些是他们自己创作的。解谜需要图形推理、逻辑推理、数字推理、观察等综合分析。这些谜题,有的难点在于理解规则,需要费劲理解才能明白规则,有些一看就知道目的,但是操作起来是有难度的。下面是本作中的谜题类型总结表:

    谜题总结

            在所有的解谜游戏中,都对经典智力游戏有玩法借鉴或改编,本作中的谜题都进行了很好的包装,使之与游戏本身契合。但是在游玩感受上,小谜题太多,而且重复的玩法不少,很容易感到不耐烦,另外有些谜题为了加深难度或者拉长游戏进程,需要反复操作多次,这一点是我自己对本作最不满意的地方。整个系列中,我个人最喜欢的一作是《锈湖旅馆》,不过那是另外一个故事了。大多数人更喜欢的是《锈湖:根源》,因为这一作的剧情最为丰富,完整体现了整个家族史,具有相当的剧情深度。

            锈色湖系列从方块逃脱开始就一直玩并且关注,在整个系列的跟随过程中,被开发团队的精巧构思折服。有时候对比我自己,特别羡慕他们这种专注一个类型一个系列一直走下去的工作模式,这样可以在一个游戏类型中不断磨砺团队,超越前作。可惜不是所有游戏行业的人都能有这样专注的机会。

            在锈色湖系列中,剧情的重要程度超过一般游戏,甚至可以说游戏晦涩神秘的剧情是系列成功的重要原因。由剧情成功的游戏越来越多,玩家也非常喜欢剧情有深度的游戏,由于剧情的复杂和庞大的细节,可以使玩家自主产生内容形成话题,衍生出游戏本体之外的话题。在其他各种类型的游戏开发中,提高剧情或者剧本的工作质量也许是一个值得尝试的方向。

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