这是一本讲设计理念方面的书,来自于日本的深泽直人、建筑师后藤武与生态心理学者佐佐木正人的合作。本书尝试借由使用身体感官重组感觉和逻辑的行为来捕捉设计,并期望能实际地将之引导至设计行为本身。本书由 DESIGN·AFFORDANCE, DESIGN·PRAXIS, DESIGN·POIESIS三部分组成,围绕三个人的讨论来展开。
生态学的设计论
生态心理学(Ecological psychology) 以吉布森为中心所创设的心理学。将动物的行为和知觉,与其生存的环境互补地理解把握,认为动物可以借由介质中的某种信息,直接知觉行为来源的”affordance“。
Affordance
Affordance,生态心理学的主要概念,将英语中意为”给予、提供“的动词afford名词化,是吉布森创造的新词。 指环境提供给动物的意义和价值,是确实存在于环境中、可直接知觉之物,并非由知觉者所诠释、引导而产生。物品、物质、场所、现象、其他的动物等等,环境内所有的东西都具备”affordance“。
Affordance,不但是环境的事实,同时也是行为的事实。在动物栖息地的”affordance"的集合,包含了在该地栖息的动物,动物的生命也包含了周遭所有“affordance"的集合,两者可说是互补的关系。环境充满潜在的可能性,动物则不断在其中发现价值。虽然至今物理学仍未测量”affordance"的单位,但动物拥有探索环境中”affordance"的能力,动物的知觉系统每天都在测量。
Affordance 的意义经常受到误解。首先误解它是会产生反射或反应的”刺激“,但”affordance"与行为的关系,和刺激与反射的关系并不相同。“Affordance”和刺激不同的是,并不会”无法避免地引起某种行为“。就像椅子即使与”坐下“的行为无关,却从一开始便拥有”坐下“的”Affordance“。动物并非对”affordance"起反应,而是在环境中寻找“Affordance”并将之挑选出来。因此不论”Affordance“是要由知觉者去获得、去发现的。
另一个误解,是认为”affordance" 像知觉者内在的“印象”或“知识”等具有主观性,但若所知觉的内容价值是由知觉者的主观所决定,那么价值就可依知觉者欲望而任意变化,价值更失去本质意义。某样物质可不可以吃,变成是根据动物的食欲而定。但是,“可以吃/不可以吃”这种物质的性质是和食欲无关的;不管你累了还是精神饱满,椅子都是可供坐下的。
介质/实体/表面
吉布森强调有生命的动物所认知的环境和物理环境的差异,并以”介质“、”实体“、”表面“三种用语加以定义。”介质“是指动物可在其间移动的媒质,对陆上生物来说便是空气、对水栖动物来说便是水。”介质“具有均质化的强烈倾向,”介质“内某处发生的光的紊乱、声音振动或气味的化学变化,均会传播至周遭的环境中。借由这种不均质的现象,动物方能对周围环境看、听、嗅,换句话说”介质“是动物的知觉信息场。”实体“则具备硬度、不易变化、比较长期保持同一形态等特性,动物无法进入其中,或需花费极大努力才能进入其中。相对于”介质“的均质性,”实体“的结构特征则是异质物质的混合体不均质性与多样性。”表面“则是”实体“和”介质“,或”介质“和”介质“之间的界线/界面。例如将海水和海水下方的地层分开的海底,将海水和其上方大气层分开的海面,将大地和大气分开的地面等等,都是地球上常见的”表面“。此外不管哪种”表面“都具有纹路(texture),动物都是被”表面“所围绕,其配置和各种程度的变化赋予了动物知觉的资源。
我们称为”职业“的许多工作,都是表面修正为基础发展而来
我们周遭是由各式各样的表面所配置而成。所谓的表面,就是空气与物体之间的界线,我们就是在其间活动。比如,移动也等同于寻找可支撑自己的地面性质。对于熟练了移动的我们来说,可以分辨要将下一步放在眼前展开的地面的哪一处。而有关移动的经验称为”表面的经验“,也就是发现并利用周遭表面原有的性质。
当我们因移动而觉得疲惫时,会寻找可让身体躺下之处,好得到一夜的安歇;或寻找可遮蔽风雨的洞穴,便可用来睡觉。这也是”表面的经验“。
但有时即使找到可挡阳避雨的大树,树下或许长满了有刺的草,妨碍身体躺下来。这时我们就会修正表面的配置。如拿走小石头、拔掉草,打破坚硬的土使之软,挖个凹坑和身体相匹配。如果长住就会砍树搭个棚、堆个围墙等,而这就是我们称的”家“。
修正表面、制造”围墙“的工作称之为”建筑“,而修正地面使之更平坦或更坚硬,称为”土木“。修正食物表面,使之成为更容易入口的大小或硬度,称为”烹调“。修正头发或颜面称之为”美容“,而修正由土所做的表面制成的容器叫”陶器“等。
还有一种”表面的修正经验“,是在表面原有的性质上加上其他表面的性质。如陶工在陶器表面以绳索压印动物图案,使用这个陶器的人,除了感知接陶器表面外,也同时认识了动物的姿态。像这样在一个表面上重叠另一个表面所代表的意义,称为”表面的表现“。这种经验包括绘画、动画、虚拟现实等。
我们被三种表面包围:即未加工的表面、修正过的表面、被表现的表面。
观察是要看见不可看见之物的价值
人是经由思考来看待周遭的事物,因此我认为人所看到的是不是”真实“几乎所有的东西都是”幻像“
看到”刚刚好“,看到”本应该如此“,看到与自己期待的违和之处
有两种”信息“,知识性信息,现象信息
如味道,一种是”味道是由舌头感觉的”这属于知识性信息,这是针对舌头的研究而来,也仅仅是最近一百年来的事
另一种则是,借着从有味道的物体发出的香臭、动态、触感、纹理、颜色、光泽,或是状况、周围存在的现象等来定义的“信息”。
设计也是一样。如何将思考埋入行为当中?深泽直人认为,即使认为设计是未知的,其实在行为和感觉层次已经是知道的事,设计便是将此“已知道”化暗为明的过程;亦即发现身体已经知道、却尚未意识到之事。例如运动时,经过层层思考后研究出来的姿势,就像是“一开始便只有这样”般的自然。经过一次次的尝试和失败,终于了解“原来是这样”,仿佛发现了一开始就知道的事般奇妙。
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