1: 完成课堂案例,掌握物理引擎的基本使用;
2: 了解Camera组件,完成Camera跟随玩家;
官方物理引擎案例
1: 准备好tiled地图;
2: 为tiled地图编辑好物理碰撞器;
3: 放出角色,为角色编辑好物理碰撞器;
4: 监听键盘消息:
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.on_key_down.bind(this), this);
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.on_key_up.bind(this), this);
5: 设置角色的水平和竖直速度; 竖直600,水平400
6: 设置cc.Camera组件,设置Camera跟谁玩家;
开启物理引擎和debug模式脚本enable_phy.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// foo: {
// default: null, // The default value will be used only when the component attaching
// to a node for the first time
// url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default
// serializable: true, // optional, default is true
// visible: true, // optional, default is true
// displayName: 'Foo', // optional
// readonly: false, // optional, default is false
// },
// ...
is_debug: false, // 是否显示调试信息;
// 重力加速度是一个向量, 有方向的,2D, Vec重力加速度的大小;
gravity: cc.p(0, -320), // 系统默认的
},
// use this for initialization
onLoad: function () {
// 游戏引擎的总控制
// cc.Director, cc.director 区别呢?
// 大写的cc.Director是一个类, 小写cc.direcotr全局的实例
cc.director.getPhysicsManager().enabled = true; // 开启了物理引擎
// 独立的形状,打开一个调试区域,游戏图像的,逻辑区域;
// 开始调试模式:
if (this.is_debug) { // 开启调试信息
var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits; // 这个是我们要显示的类型
cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = Bits.e_jointBit | Bits.e_shapeBit;
}
else { // 关闭调试信息
cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 0;
}
// 重力加速度的配置
cc.director.getPhysicsManager().gravity = this.gravity;
},
// called every frame, uncomment this function to activate update callback
// update: function (dt) {
// },
});
主角逻辑hero.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
onLoad() {
this.body = this.node.getComponent(cc.RigidBody);
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, this.on_key_down.bind(this), this);
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, this.on_key_up.bind(this), this);
this.input_flag = 0;
},
start() {
},
jump: function() {
var v = this.body.linearVelocity;
v.y = 200;
this.body.linearVelocity = v;
},
walk: function(dir) { // dir -1 左 1右
var v = this.body.linearVelocity;
v.x = dir * 200;
this.body.linearVelocity = v;
this.node.scaleX = dir; // 修改scaleX 1 或者-1实现横坐标镜像翻转
},
on_key_down: function(e) {
console.log(e);
switch (e.keyCode) {
case cc.macro.KEY.a:
this.input_flag = -1;
break;
case cc.macro.KEY.d:
this.input_flag = 1;
break;
case cc.macro.KEY.w:
this.jump();
break;
}
},
on_key_up: function(e) {
switch (e.keyCode) {
case cc.macro.KEY.a:
this.input_flag = 0;
break;
case cc.macro.KEY.d:
this.input_flag = 0;
break;
case cc.macro.KEY.w:
break;
}
},
update(dt) {
if (this.input_flag !== 0) { // 注意一下 != !==对于0和1判断的区别
this.walk(this.input_flag);
}
},
});
cc.Camera组件
1: 配置哪些物体受Camera组件影响;
Targets: 受Camera影响的物体的集合;
2: 配置Camera跟随目标:
var w_pos = this.target.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0));
var pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
摄像机和角色绑定,跟随移动bind_camera.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
target: {
default: null,
type: cc.Node
}
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
// onLoad () {},
start() {
},
update(dt) {
// target到哪里,camera就到哪里
/**
* 1、target坐标转换成世界坐标
* 2、target的世界坐标转化为camera父节点的坐标系下
* 3、设置camera坐标
*/
var wpos = this.target.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));
var pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(wpos);
// this.node.setPosition(pos);
this.node.x = pos.x; // 此方法只移动x轴
},
});
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