背景
使用Qt5.12.9的QGraphicsItem来实现俄罗斯方块,使用Sqlit3存储数据来进行游戏的回放,既然已经使用QT,就尽量用其组件,重写了原来的JSON封装及数据库操作接口实现。
思路
尽量复用已经实现的代码,所以只记录了每个方块的形状与姿态(旋转次数)及最终位置。与真实游戏的区别只是在于方块的来源一个是随机生成,一个是数据库。记录的ID我引用了原来使用的snowflake模型,但却使用了QString类型,无它,只是长整型在编程的过程中总是不好控制,莫名的被改成科学计数法或溢出。数据库操作使用C++对sqlit3库进行封装并结合Qjson实现ORM自动操作。Sqlit3的动态链接库,在windows、linux、mac各平台下需要重新编译。
效果图
tetris.png关键代码分析
cmake之操作系统选择
if(MSVC) #windows
set(EnclibName Sqlit3.dll)
elseif(APPLE) #mac
set(EnclibName sqlite3.o)
elseif(UNIX) #linux
set(EnclibName libsqlite3.so)
endif()
Qjson.h - json操作封装
我的数据操作实现中的信息传递,都是以json对象形式进行的,封装QJsonObject、QJsonArray等,提供方便的json操作接口,实现参数传递与SQL自动生成。我的实现Object是一等公民,Array是二等公民只作为Qjson的一个子项。这样既能满足应用又把设计大大的简化了,规范使用,避免误用。
class Qjson {
private:
QJsonObject* json; //真实的json对象,我只是对其封装,简化操作或转化成简单的操作
bool _IsObject_; //是否是正确的json对象,构造函数中对其进行判断,表示json对象的有效性
public:
Qjson();
Qjson(const Qjson& origin); //复制构造函数
QString operator[](QString key); //下标操作,取特定key对应的值,使用QString返回,可以方便进行类型转换
Qjson& operator = (const Qjson& origin); //赋值构造函数
bool HasMember(QString key) ;
Qjson ExtendObject(Qjson obj); //合并两个Object,第一个中同名key会被覆盖
template<typename T> void AddValueBase(QString k, T v); //key - value 插入模板函数,基础类型插入它就能搞定
void AddValueObjectsArray(string k, QVector<Qjson>& arr) ; //Array类型值插入
QString GetJsonString(); //取得json的字符串
void GetValueAndTypeByKey(QString key, QString* v, int* vType); //取值的真正操作函数
QStringList GetAllKeys(); //取得json对象的所有key,用于对象遍历
bool IsObject();
private:
QJsonObject* GetOriginRapidJson(); //取得真实的json对象,类内部使用
};
数据库通用接口 - Idb.h
经实践总结,数据库操作有以下接口,百分之九十以上的需求就都能满足。
class Idb
{
public:
virtual Qjson select(QString tablename, Qjson& params, QStringList fields = QStringList(), int queryType = 1) = 0;
virtual Qjson create(QString tablename, Qjson& params) = 0;
virtual Qjson update(QString tablename, Qjson& params) = 0;
virtual Qjson remove(QString tablename, Qjson& params) = 0;
virtual Qjson querySql(QString sql, Qjson params = Qjson(), QStringList filelds = QStringList()) = 0;
virtual Qjson execSql(QString sql) = 0;
virtual Qjson insertBatch(QString tablename, QVector<Qjson> elements, QString constraint = "id") = 0;
virtual Qjson transGo(QStringList sqls, bool isAsync = false) = 0;
};
数据库操作标准实现 - DbBase.h
我们的上层应用都是操作这个实现,这个类组合了一个Idb的具体实现,从而达到与具体的数据库解耦的目的,可以轻松的切换不同的数据库实例。
class DbBase
{
public:
DbBase(QString connStr, QString dbType = "sqlit3") : connStr(connStr) {
dbType.toLower();
if (dbType.compare("sqlit3") == 0)
db = new Sqlit3::Sqlit3Db(connStr);
else {
throw "Db Type error or not be supported. ";
}
};
...
};
Sqlit3的C++封装类 - Sqlit3Db.h
实现了Sqlit3的Idb接口,下面抽了几个关键点进行一些说明:
std::unique_ptr
数据连接使用了std::unique_ptr,在gcc下一定要引入 memory 头文件,这个问题折腾了我好久,在windows下没出问题,但在linux下一直报错。
sql语句中中文的支持
要保证送入底层的sql语句的编码为Utf-8,为了保证对所有操作系统的支持,选择使用QString::fromUtf8(szU8)来进行转换。
Qjson ExecNoneQuerySql(QString aQuery) {
Qjson rs = Utils::MakeJsonObjectForFuncReturn(STSUCCESS);
sqlite3_stmt* stmt = NULL;
sqlite3* handle = getHandle();
char * u8Query = Utils::UnicodeToU8(aQuery); //编码转换,函数中的主要功能由QString::fromUtf8完成
const int ret = sqlite3_prepare_v2(handle, u8Query, strlen(u8Query), &stmt, NULL);
if (SQLITE_OK != ret)
{
QString errmsg = sqlite3_errmsg(getHandle());
rs.ExtendObject(Utils::MakeJsonObjectForFuncReturn(STDBOPERATEERR, errmsg));
}
else {
sqlite3_step(stmt);
}
sqlite3_finalize(stmt);
qDebug() << "SQL: " << aQuery << endl; //日志输入使用未转换的
return rs;
}
批量插入操作
游戏记录必须使用批量插入操作,不能一条一条插入。sqlit3的批量操作与mysql有些不同,用的是select ... union all,其实也只是按规定作好SQL语句拼接就可以了。
Qjson insertBatch(QString tablename, QVector<Qjson> elements, QString constraint) {
QString sql = "insert into ";
if (elements.empty()) {
return Utils::MakeJsonObjectForFuncReturn(STPARAMERR);
}
else {
QString keyStr = " (";
keyStr.append(elements[0].GetAllKeys().join(',')).append(" ) "); //取出参数第一个元素的所有key,组装数据库字段
for (size_t i = 0; i < elements.size(); i++) {
QStringList keys = elements[i].GetAllKeys(); //取出参数的所有key,实现对json对象的遍历
QString valueStr = " select ";
for (size_t j = 0; j < keys.size(); j++) {
valueStr.append("'").append(elements[i][keys[j]]).append("'");
if (j < keys.size() - 1) {
valueStr.append(",");
}
}
if (i < elements.size() - 1) { //拼接下一条记录
valueStr.append(" union all ");
}
keyStr.append(valueStr);
}
sql.append(tablename).append(keyStr);
}
return ExecNoneQuerySql(sql);
}
JOSN-ORM的使用方法
数据查询使用的智能的ORM实现,具体方法请参照前文《c++关系数据库访问通用接口设计》
Playback 功能实现
回放设置了几个参数
- last : 最后一次游戏的回放
- one :积分排行第一的游戏
- two :积分排行第二的游戏
- three :积分排行第三的游戏
源代码及运行方法
项目采用cmake组织,请安装cmake3.10以上版本。下面脚本是windows下基于MSVC的,其它操作系统上基本类似,或者使用qtcreator打开进行操作。
cmake -A win32 -Bbuild .
cd build
cmake --build . --config Release
注:本项目采用方案能跨平台运行,已经适配过windows,linux,mac。
源代码:
https://gitee.com/zhoutk/qtetris.git
或
https://gitee.com/zhoutk/qtdemo/tree/master/tetrisGraphicsItem
或
https://github.com/zhoutk/qtDemo/tree/master/tetrisGraphicsItem
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