命名基础
在⾯面向对象软件库的设计过程中,开发人员经常忽视对类,⽅方法,函数,常量以及其他编程接⼝元素的命名。本节讨论大多数Cocoa
接⼝的一些命名约定。
一般性原则
最好是既清晰⼜又简短,但不要为简短⽽而丧失清晰性
代码 | 点评 |
---|---|
insertObject:atIndex: | Good |
insert:at: | 不清晰;要插⼊什么?“at”表⽰示什么? |
removeObjectAtIndex: | Good |
removeObject: | 不错,因为⽅法是⽤用来移除作为参数的对象 |
remove: | 不清晰;要移除什么? |
名称通常不缩写,即使名称很⻓,也要拼写完全
代码 | 点评 |
---|---|
destinationSelection | Good |
destSel | 不清晰 |
setBackgroundColor: | Good |
setBkgdColor: | 不清晰 |
一致性
尽可能与Cocoa
编程接⼝命名保持一致。如果你不太确定某个命名的⼀致性,请浏览头文件或参考文档中的范例,在使⽤多态方法的类中,命名的⼀致性⾮常重要。在不同类中实现相同功能的⽅法应该具有同的名称。
代码 | 点评 |
---|---|
- (NSInteger)tag | 在 NSView, NSCell, NSControl 中有定义 |
- (void)setStringValue:(NSString *) | 在许多 Cocoa classes 中都有定义 |
前缀
所有类名、枚举、结构、protocol
定义时,都加上全大写的HDF
作为前缀
后缀
所有protocol
定义时,都加上后缀Delegate
。如,HDFRefreshViewDelegate
,表示RefreshView
的协议
导入头文件
对于Objective-C
的类文件,使用#import
导入;对于c,c++
文件,使用#include
导入
方法命名
方法名首字母小写,其他单词首字母大写,每个空格分割的名称以动词开头。如:
- (void)insertModel:(id)model atIndex:(NSUInteger)atIndex;
属性、变量命名
每个属性命名都加上类型后缀,如,按钮就加上Button
后缀,模型就加上Model
后缀。eg:
@property (nonatomic, strong) UIButton *submitButton;
对于内部私有变量,也需要加上后缀并以下划线开头,如:_titleLabel
, _descLabel
, _okButton
访问方法
访问⽅方法是对象属性的读取与设置⽅法。其命名有特定的格式,依赖于属性的描述内容。
- 如果属性是⽤用名词表达的,则命名格式为:
- (type)noun;
- (void)setNoun:(type)aNoun;
例如:
- (void)setTitle:(NSString *)aTitle;
- 如果属性是⽤用形容词表达的,则命名格式为:
- (BOOL)isAdjective; - (void)setAdjective:(BOOL)isAdjective;
例如:
- (BOOL)isEditable;
- (void)setEditable:(BOOL)isEditable;
- 如果属性是⽤用动词表达的,则命名格式为:
- (BOOL)verbObject; - (void)setVerbObject:(BOOL)flag;
例如:
- (BOOL)showsAlpha;
- (void)setShowsAlpha:(BOOL)flag;
动词要⽤用现在时时态
- 不要使⽤用动词的过去分词形式作形容词使⽤用
- 可以使⽤用情态动词(
can
,should
,will
等)来提⾼高清晰性,但不要使⽤用do
或does
- (BOOL)openFile:(NSString *)fullPath withApplication:
(NSString *)appName andDeactivate:(BOOL)flag;
- (void)setAcceptsGlyphInfo:(BOOL)flag;
// 不好
- (BOOL)acceptsGlyphInfo;
- (void)setGlyphInfoAccepted:(BOOL)flag;
// 不好
- (BOOL)glyphInfoAccepted;
// 好
- (void)setCanHide:(BOOL)flag;
- (BOOL)canHide;
-
// 好
- (void)setShouldCloseDocument:(BOOL)flag;
// 不好
- (BOOL)shouldCloseDocument;
// 好
- (void)setDoesAcceptGlyphInfo:(BOOL)flag;
- (BOOL)doesAcceptGlyphInfo;
只有在方法需要间接返回多个值的情况下,才使⽤get
像上面这样的方法,在其实现里应允许接受NULL
作为其in/out
参数,以表示调⽤者对⼀个或多个 返回值不感兴趣。
委托方法
委托⽅方法是那些在特定事件发⽣生时可被对象调⽤用,并声明在对象的委托类中的⽅方法。它们有独特的命名约 定,这些命名约定同样也适⽤用于对象的数据源⽅方法。
- 名称以标⽰示发送消息的对象的类名开头,省略类名的前缀并⼩小写第⼀一个字⺟母
-(BOOL)tableView:(NSTableView*)tableView shouldSelectRow:(int)row;
- (BOOL)application:(NSApplication *)sender openFile:(NSString
*)filename;
- 冒号紧跟在类名之后(随后的那个参数表⽰委派的对象)。该规则不适用于只有⼀一个
sender
参数 的⽅法
- 上⾯的那条规则也不适⽤于响应通知的⽅法。在这种情况下,⽅方法的唯⼀参数表⽰通知对象
- (void)windowDidChangeScreen:(NSNotification *)notification;
- ⽤于通知委托对象操作即将发生或已经发⽣的方法名中要使⽤
did
或will
- (void)browserDidScroll:(NSBrowser *)sender; - (NSUndoManager *)windowWillReturnUndoManager:(NSWindow *)window;
- ⽤用于询问委托对象可否执行某操作的⽅法名中可使⽤
did
或will
,但最好使⽤should
- (BOOL)windowShouldClose:(id)sender;
枚举常量
- 声明枚举类型时,命名以
HDF
为前缀,而枚举值以小写k
开头,后面的单词首字母大写,其余小写。如:
typedef NS_ENUM(NSUInteger, HDFContentMode) {
kContentModeScaleFit = 1 << 1,
kContentModeScaleFill = 1 << 2
};
const常量
以小写k
开头,后面单词首字母大写,其余小写。如:
const float kMaxHeigt = 100.0f;
如果是静态常量,仅限本类内使用的,加上前缀s_
,如果是整个工程共用,以sg_
为前缀。如:
s_kMaxHeight; sg_kMaxHeight;
其他常量
- 使用
#define
声明普通常量,以小写k
开头,后面的单词首字母大写,其余小写。如:
#define kScreenWidth ([UIScreen mainScreen].bounds.size.width)
- 通知常量名,以Notification为后缀,如:
#define kLoginSuccessNotification @”HDFLoginSucessNotification”
代码注释
类注释
类头需要有注释,功能说明,作者等:如,
/**
* 这里是功能说明
*
* @author Huangyibiao
* @modify 如果有修改需要这行,加上修改人和修改日期
*/
@interface HDFUIMaker : NSObject
方法注释
方法注释需要加上作者,功能说明,参数说明,返回值说明:
/**
* @author
* 描述内容
*
* @param string <#string description#>
* @param font <#font description#>
*
* @return <#return value description#>
*/
+ (CGSize)sizeWithString:(NSString*)string andFont:(UIFont *)font;
块注释
对于块注释,有多种多种风格
风格一:
/////////////////////////////////////
// @name UIButton控件生成相关API
/////////////////////////////////////
风格二:
//
// 块功能说明
//
风格三:
/*
* 块功能说明
*
*/
类内分块结构写法
有生命周期的类,从上到下结构为:
#pragma mark – life cycle
#pragma mark – Delegate
#pragma mark – CustomDelegate…
#pragma mark – Event
#pragma mark - Network
#pragma mark – Private
#pragma mark – Getter/Setter
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