原文地址——O is for Open/Closed Principle。
这是SOLID原则在Android中的实践的第二部,如果你错过或者尚未熟悉第一部,请移步——单一职责原则在Android中的实践。
开/闭原则
在SOLID里的字母O代表的就是开/闭原则(Open/Close Principle),描述如下:
software entities (classes, modules, functions, etc) should be open for extension, but closed for modification
听起来很简单,多次重复它能绕晕脑子。基本原则是:你应该努力写出,当需求变更时,无需频繁变更的代码。我们使用Java来写Android,所以可以通过继承和多态实现这个原则。
一个例子
下面这个是工业上运用开/闭原则的例子,非常容易理解。
假设应用需要计算各种不同形状的体积,虽然很简单,这也是我在上一家公司遇到的问题。计算所有作物的面积,为保险提价。如你所知,农作物有多重形状,圆形,三角形甚多多边形。
好了,回到例子上。
作为一个优秀的程序圆,我们把计算面积的类抽象为AreaManager
,这符合单一职责原则——只负责计算作物的面积。
假设有一个长方形的作物,用Rectangle
类来表示。
Rectangle.java
public class Rectangle {
private double length;
private double height;
// getters/setters ...
}
AreaManager
public class AreaManager {
public double calculateArea(ArrayList<Rectangle>... shapes) {
double area = 0;
for (Rectangle rect : shapes) {
area += (rect.getLength() * rect.getHeight());
}
return area;
}
}
AreaManager
在我们碰到下一个圆形的之前都能正常工作。
Circle.java
public class Circle {
private double radius;
// getters/setters ...
}
既然有新的图形,我们必须修改计算面积的代码
*AreaManager *
public class AreaManager {
public double calculateArea(ArrayList<Object>... shapes) {
double area = 0;
for (Object shape : shapes) {
if (shape instanceof Rectangle) {
Rectangle rect = (Rectangle)shape;
area += (rect.getLength() * rect.getHeight());
} else if (shape instanceof Circle) {
Circle circle = (Circle)shape;
area += (circle.getRadius() * cirlce.getRadius() * Math.PI;
} else {
throw new RuntimeException("Shape not supported");
}
}
return area;
}
}
代码写到这里已经闻出一丝味道啦。
如果继续遇到三角形,或者其他的图形,我们必须不断重复修改这个类。
这个类违背了开/闭原则,它既没有关闭对类的修改,也要没有对类进行拓展,每一次新图形出现我们必须修改AreaManager
,所以要避免这种情况的发生。
通过继承实现开/闭原则
既然AreaManager
是负责计算图形的面积,而每个图形都有独立的计算方法,最符合逻辑的就是把计算面积转移到每个图形类里。
啊哈,这仍然使AreaManager
必须了解所有图形的存在,不然怎么知道所有图形都存在计算面积的方法?当然通过反射是可以的(咳咳咳),或者我们可以让所有图形类都实现一个接口Shape
(也可以是个抽象类)
Shape.java
public interface Shape {
double getArea();
}
每个类都会实现这个接口(或者继承抽象类)像这样,
Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape {
private double length;
private double height;
// getters/setters …
@Override
public double getArea() {
return (length * height);
} }
Circle.java
public class Circle implements Shape {
private double radius;
// getters/setters ...
@Override
public double getArea() {
return (radius * radius * Math.PI);
}
}
我们可以使用在AreaManager
中使用抽象方法,使其符合开/闭原则。
public class AreaManager {
public double calculateArea(ArrayList<Shape> shapes) {
double area = 0;
for (Shape shape : shapes) {
area += shape.getArea();
}
return area;
}
}
我们做的些许修改已经使其对修改关闭,对拓展开放。如果需要新增图形,例如多边形,AreaManager
已经不再需要修改,因为只需要新增类继承Shape
就可以了。
开/闭原则在Android中的实践
如果你正需要对作物投保,形状的例子很适合学习,但怎么把开/闭原则运行在Android中呢?不仅仅是Android,而且是各种语言。Android系统本身提供的类就是开/闭原则的最好实践。我们来看一下。
一个很多Android开发的新同学没有意识到的关键是,在Android控件像 Button, Switch 和Checkbox都是TextView类。你们会看到它们都继承TextView
。
意味着Android控件是对修改关闭,对拓展开放的。如果想改变自己的TextView
的文字样式,简单地继承TextView
,重写相关方法就可以了。Android系统并不关心你创造新的TextView
,它只关心你有没有遵从TextView
的约束,Android会提供特定的方法描绘你的控件。
ViewGroup 也是这样。
android-viewgroup-ocp.png有很多布局像RelativeLayout
,LinearLayout
等等,Android视图系统知道如何与它们协同工作,你可以通过继承ViewGroup
来实现自己的布局。最终,你可以通过继承ViewGroup
,TextView
,甚至View
来实现自己的控件。
结论
开/闭原则的运用并不局限于Android视图系统,但它是千万开发者每天都在使用的实践例子。你也可以写出符合开/闭原则的代码,做一点小小的计划和抽象就能使代码易于拓展与维护,而且面对新需求也不用随时修改代码。
总得来说,一个新项目的开始无需创建抽象。长远来看,没道理地只为抽象而创建复杂代码,那还不如实现一个设计模式。依据我的经验,我只有在反复修改一个类多次之后才会把它进行抽象,那时,我会确保这个类被完整的测试用例覆盖,然后根据开/闭原则重构它。有了完整的测试,才能让我写出可维护可拓展的代码,同时保持精炼和最小可行的开发工作。
敬请期待下一部,利斯科夫替换原则,是我的最爱之一。
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