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苦难与快乐并存的《仁王》之旅

苦难与快乐并存的《仁王》之旅

作者: 绘空之事 | 来源:发表于2022-03-28 07:39 被阅读0次

《仁王》初代由光荣忍者组开发并于2017年发售,如今已经过去了5年,加之《仁王2》的存在,即使E宝白送,现在的在线玩家数量应该也屈指可数了,至少我匹配人的速度非常慢......

我本人是个手残玩家,这类游戏对我来说是真的有点难,在这趟通关之旅中苦难与快乐与我同行,也不知道是什么让我坚持着通了关,后续的刷刷刷肝疼环节恐怕我是参与不了了。

我不知道《仁王》能不能算作一款类魂游戏,它有着和魂系游戏一样的“魂”、“篝火”、“精力槽”等设定,同样没有跳跃键还带着超高的难度,如果作为类魂游戏,《仁王》肯定会永远地笼罩在老贼魂系游戏的阴影下,它每一关的地图都是独立的,并没有黑魂那样绝妙的关卡设计,而且它的关卡设计大多在狭小细长的空间内,遍布着各种陷阱,到处充满着恶意,有时候玩的人直恶心......

除了类魂标签外,《仁王》被玩家称为《鬼武者》精神续作,尽管开发公司都不同,可其故事背景发生在秀吉死后,德川家康与石田三成的东西军决战之时,刚好接洽了《新鬼武者》的剧情之后,而更重要的是它的动作系统也让它更像《鬼武者》而非《黑暗之魂》。

如果游戏把敌人的伤害降低,玩家的伤害提高,那我们完全可以把它当做一款纯粹的动作游戏,这方面《仁王》就有很多优点值得说道了,因为它的战斗系统确实超出普通的魂系游戏不少。

面对《仁王》复杂的系统,刚进入游戏时难免会有些懵逼:游戏中有着各种各样的武器自不用多说,攻击方式分上中下三段架势、需要习得的各种流派技能,装备上的各种词条、守护灵、忍术、阴阳术、九十九武器等设定,还有让主角动作显得不那么笨拙的关键设定:「残心」。

「残心」即在攻击动作后抓住时机按下按键或闪避(后期加点后)即可恢复刚才消耗的全部精力,这个设定让游戏的动作流畅性大幅提升,也最能体现出菜鸟和老手的差别。

打不过就用阴阳术、忍术杀敌,实在不行还能开九十九武器无双让游戏难度大幅下降(不存在的)。

我很喜欢这款游戏,它确实有很多设计降低难度,有时候刷血刀冢还能直接拿大佬现成的好装备,但是奈何手残的我对这游戏实在头疼,被小怪杀、地形杀、陷阱杀多试几次总能过,可是BOSS打不过就是怎么也打不过。

好在当你被虐的死去活来的时候,游戏总有办法让你能够通关,而不是像个愣头青一样不知所措,当你学会召唤稀人(即其他世界的玩家)之后,游戏就变得轻松愉快了起来。

好哥哥们来到我的世界后会详尽地带我跑图,拿宝物,找青蛙,因为游戏中不能做动作以外的交流,所以我要做的就是鞠躬、拍手,跟着好哥哥们屁股后面捡东西,躲得远远的射箭,我不知道他们为什么会对地图这么熟悉,会这么热情带我刷图,但是在这一过程中我真的获得了快乐。

它给了玩家一种选择,你可以反复磨练自己的技术打败对手,也可以召唤好哥哥们帮你通关。

当然召唤稀人也会让游戏的探索乐趣全无,就好像考试时给了你答案,抄不抄全看你自觉,我的选择一般是打到BOSS前一个神社的时候喊好哥哥帮我,因为现在玩家真的好少,有时候一个小时都匹配不到人,匹配到的时候已经被虐哭好久了,我想如果没有他们的话我应该还要在boss的折磨下反复受苦100个小时吧。

最后再说说剧情吧,游戏的主要剧情是外国人威廉为了救回自己被抓走的守护灵追着凯瑞来到日本并参与到战事中所发生的一系列故事,虽然游戏中的这段故事挺魔幻的,但是金发碧眼的异国武士威廉在历史上可是有原型的,包括其中发生的故事都是依据史实进行一定改编的。

总的来说剧情上还是有惊喜的,大背景下的个人小故事让我印象特别深刻,有名有姓的角色都有符合他们个性的守护灵及塑造,大谷吉继的忠义、德川家康的大义、被家康忽视的女儿阿胜,还有立花夫妻俩、明智光秀、石田三成、岛左近、服部半藏等人都给我留下了深刻印象。

阿胜 立花訚千代 石田三成

最让我吃惊的是织田信长,它在故事中被反派凯瑞复活,可是他被复活之后竟然表示自己虽然没有完成野心,但是也没有留恋,无论猴子还是狸猫都走上了他铺好的道路,只享受了战斗之后就离去了,这样的设定还挺新奇的。

《仁王》是款不错的游戏,游戏本身素质很高,推荐给受苦游戏爱好者,相信你的旅途也会和我一样苦难与快乐同行,让你既体会绝望和痛苦,又感受到希望和爽快。

为什么我能坚持受苦30多小时玩到通关?除了游戏本身的素质很高外,大概就是因为我遇到的那些好哥哥们吧,文章最后感谢下所有来我世界帮过我的玩家们。

最后赞一波阿胜的美颜

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