1 介绍
命令模式属于对象的行为模式。命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。
1.1 什么是命令模式
有些时候我们想某个对象发送一个请求,但是我们并不知道该请求的具体接收者是谁,具体的处理过程是如何的,们只知道在程序运行中指定具体的请求接收者即可,对于这样将请求封装成对象的我们称之为命令模式。
命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
1.2 解决了什么问题
命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。
每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
命令允许请求的一方和接收请求的一方能够独立演化,从而具有以下的优点:
(1)命令模式使新的命令很容易地被加入到系统里。
(2)允许接收请求的一方决定是否要否决请求。
(3)能较容易地设计一个命令队列。
(4)可以容易地实现对请求的撤销和恢复。
(5)在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志。
2 原理
命令模式的参与者包括:
- Command: 抽象命令类。用来声明执行操作的接口。
- ConcreteCommand:具体命令类。将一个接收者对象绑定于一个动作,调用接收者相应的操作,以实现Excute。
- Invoker: 调用者。要求该命令执行这个请求。
- Receiver: 接收者。知道如何实施与执行一个请求相关的操作,任何类都有可能成为一个接收者。
- Client:客户端。创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。
2.1 uml图
-
类图
类图
2.2 代码示例
Command代码示例
public interface Command {
/**
* 执行方法
*/
void execute();
}
ConcreteCommand代码示例
public class ConcreteCommand implements Command {
//持有相应的接收者对象
private Receiver receiver = null;
/**
* 构造方法
*/
public ConcreteCommand(Receiver receiver){
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
//通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能
receiver.action();
}
}
Invoker代码示例
public class Invoker {
/**
* 持有命令对象
*/
private Command command = null;
/**
* 构造方法
*/
public Invoker(Command command){
this.command = command;
}
/**
* 行动方法
*/
public void action(){
command.execute();
}
}
Receiver代码示例
public class Receiver {
/**
* 真正执行命令相应的操作
*/
public void action(){
System.out.println("执行操作");
}
}
Client调用示例
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建接收者
Receiver receiver = new Receiver();
//创建命令对象,设定它的接收者
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
//创建请求者,把命令对象设置进去
Invoker invoker = new Invoker(command);
//执行方法
invoker.action();
}
}
运行结果
执行操作
2.3 优缺点
- 优点
- 更松散的耦合
命令模式使得发起命令的对象——客户端,和具体实现命令的对象——接收者对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。
- 更动态的控制
命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。
- 很自然的复合命令
命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,也就是宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。
- 更好的扩展性
由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此扩展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。
- 缺点
- 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
1.10. 适用环境
- 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
3 适用场景
在以下情况下可以使用命令模式:
- 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
- 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
- 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
- 系统需要将一组操作组合在一起,即支持宏命令
4 总结
命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
- 每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
- 命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
- 命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
- 命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
参考书籍及文章
1.《Java与模式》,电子工业出版社,阎宏
- 《大话设计模式》,清华大学出版社,程杰
- 《设计模式——可复用面向对象软件的基础》,机械工业出版社,Erich Gamma,Richard Helm,Ralph Johnson,John Vlissides
- 《Head First 设计模式(中文版)》,中国电力出版社
- 《图说设计模式》,https://design-patterns.readthedocs.io/zh_CN/latest/index.html
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