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iOS性能管理

iOS性能管理

作者: buding_ | 来源:发表于2024-07-03 09:47 被阅读0次

    卡顿优化

    CPU和GPU(先介绍一些基本概念)

    在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用
    CPU:负责 对象的创建和销毁,对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制
    GPU:负责 纹理的渲染
    CPU —计算—> GPU —渲染—> 帧缓存
    视频控制器读取帧缓存 —显示—>屏幕
    (在iOS中是双缓存机制,有前帧缓存、后帧缓存)

    当垂直信号来临时,若帧缓存没有准备好,则会取上一帧的缓存进行显示,这时就会出现掉帧的问题

    卡顿解决的主要思路
    • 尽可能减少CPU、GPU资源消耗
    • 按照60FPS的帧刷率,每隔16ms就会有一次VSync信号
    卡顿优化 - CPU
    • 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayout取代UIView
    • 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
    • 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
    • Autolayout会比较直接设置frame销毁更多的CPU资源
    • 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
    • 控制一下线程的最大并发数量
    • 尽量把耗时的操作放到子线程
    文本处理(尺寸计算、绘制)
    [@"text" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil]
    [@"text" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil]
      
    
    图片处理(解码、绘制)
    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
        //获取CGImage
        CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"test"].CGImage;
        
        // alphaInfo
        CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
        BOOL hasAlpha = NO;
        if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
            hasAlpha = YES;
        }
        
        // bitmapInfo (位图信息)
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
        bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;
        
        // size
        size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);
        
        // context
        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);
        
        // draw (解码)
        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);
        
        // get CGImage
        cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);
        
        // into UIImage
        UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];
        
        // release
        CGContextRelease(context);
        CGImageRelease(cgImage);
        
        //
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
    //            self....
        });
        
    });
    
    卡顿优化 - GPU
    • 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
    • GPU能处理的最大纹理尺寸是4096*4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过最大值
    • 尽量减少视图数量和层次
    • 减少透明的视图(alpha < 1),不透明的就设置opaque为YES (因为透明的视图会额外需要进行混合计算)
    • 尽量避免出现离屏渲染

    在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
    On-Screen Rendering: 当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
    Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

    离屏渲染消耗性能的原因
    • 需要创建新的缓冲区
    • 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕切换到离屏;
      等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲器的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕
    哪些操作会触发离屏渲染
    • 光栅化: layer.shouldRasterize = YES
    • 遮罩: layer.mask
    • 圆角:同时设置layer.maskToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
      -> 考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
    • 阴影:layer.shadowXX
      ->如果设置了layer.shadowPath 就不会触发

    耗电优化

    耗电的主要来源
    • CPU处理, Processing
    • 网络, Networking
    • 定位, Location
    • 图像, Graphics
    耗电优化方向
    • 尽可能降低CPU、GPU功耗
    • 少用定时器
    • 优化I/O操作
      • 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
      • 读写大量重要数据时,考试用dispatch_io,其提供GCD的异步操作文件的I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
      • 数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)
    • 网络优化
      减少、压缩网络数据 -> XML体积比较大, 可以采用JSON体积比较小,Protobuf
      • 多次重复的请求,尽量使用缓存 -> 如NSMutableURLRequest中的NSCache
      • 使用断点续传
      • 网络不可用,不用尝试执行网络请求
      • 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
      • 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些等
    • 定位优化
      • 如果只是需要快速定位用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation。定位完成后,会自动让定位硬件断电
      • 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
      • 尽量降低定位精度
      • 需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatical为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新

    APP启动优化

    通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Eidt scheme -> Run -> Arguments)
    DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1
    DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1

    APP启动时的不同阶段

    APP冷启动可以概括为3大阶段

    • dylb
    • runtime
    • main

    dyld(dynamic link editor), Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)
    启动APP时,dyld所做的事情有

    • 装载APP的可执行文件,同时会递归加载所有的依赖的动态库
    • 当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理

    Runtime,启动APP时,runtime所做的事情有

    • 调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
    • 在load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法
    • 进行各种objc结构的初始化(注册Objc类、初始化类对象等等)
    • 调用C++初始化器和_attribute((constructor))修饰的函数
    • 到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class、Protocol、Selector、IMP … )都已经按格式成功加载到内存中,被runtime所管理

    总结一下

    • APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,包括加载所有依赖的动态库
    • 并由runtime负责加载成objc定义的结构
    • 所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数
    • 接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
    按照不同的阶段的优化方案

    dyld

    • 减少动态库,合并一些动态库
    • 减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
    • 减少C++虚函数的数量
    • Swift尽量使用struct

    runtime

    • 用+initialize方法和dispatch_once取代所有__atrribute((constructor))、C++静态构造器、Objc的+load

    main

    • 在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中
    • 按需加载

    安装包瘦身

    安装包主要由可执行文件、资源文件组成
    资源(图片、音频、视频等)的瘦身

    可执行文件的瘦身

    • 编译器优化
      Strip linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default 设置为YES
      去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO,Other C Flags添加-fno-exceptions
    • 利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:菜单栏->Code->Inspect Code
    • 编写LLVM插件检测出重复代码、未使用的代码
    • 生成LinkMap文件,可以查看可执行文件的具体组成 Build Setting -> Write Link Map File
      可借助第三方工具分析LinkMap (https://github.com/huanxsd/LinkMap)

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