模式:
模式最主要的目的是执行一种不常用的动作,这种动作可能会妨碍微交互达成其主要目的。
模式越少,导致用户困扰的机会越少,在微交互中,最好没有模式,即使有也不要超过一种,这样强迫用户理解微交互的机会也越少。
若果必须设计一种模式,对微交互而言,最好能给它自己设计一个屏幕。
但是对于能够快速完成的动作,可以考虑弹簧模式或一次性模式,而非传统模式。
循环:
循环(在微交互的语境下)就是不断重复的一段时间,通常用于设定持续时间。
长循环
“长久的赞赏”意味着随时间的推移向用户交付新体验或新功能,而不是一成不变的,借以建立用户忠诚度。
类似长循环的用途就是扩展微交互,使其不局限于一次使用。
长循环的另一个用途是在长周期内渐进揭示新功能。或者渐进减少。
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