骨骼动画
骨骼是什么?骨骼就是一个可以控制其它形状的对象。在threejs中,骨骼(Bone)就是一个空的Object3D对象,当然,也可以是任何Object3D对象的子类。
创建骨架
创建骨架总体来说就四步:
- 创建形状
- 创建骨架
- 为形状的每一个点指定其控制的骨骼
- 将形状和骨架中的骨骼绑定起来
往往第三步是最复杂的,因为要考虑形状的每一个点。下面是一个完整的例子,在这个例子中,是使用点的y值来划分哪个点属于哪根骨骼管的:
function createBones(){
**//计算参数,这些参数在多处用到**
var segmentHeight = 8;
var segmentCount = 4;
var height = segmentHeight * segmentCount;
var halfHeight = height * 0.5;
var sizing = {
segmentHeight : segmentHeight,
segmentCount : segmentCount,
height : height,
halfHeight : halfHeight
};
**//创建骨架**
bones = [];
var prevBone = new THREE.Bone();
bones.push( prevBone );
prevBone.position.y = - sizing.halfHeight;
for ( var i = 0; i < sizing.segmentCount; i ++ ) {
var bone = new THREE.Bone();
bone.position.y = sizing.segmentHeight;
bones.push( bone );
prevBone.add( bone );
prevBone = bone;
}
skeleton = new THREE.Skeleton( bones );
**//创建形状**
var geometry = new THREE.CylinderGeometry(
5, **// radiusTop**
5, **// radiusBottom**
sizing.height, **// height**
8, **// radiusSegments**
sizing.segmentCount * 3, **// heightSegments**
true **// openEnded**
);
**//将形状的每个点和骨骼建立关联,其中skinIndices指定该点由哪些骨骼控制(通过骨骼序号指定),skinWeights指定这些骨骼对该点的控制能力**
for ( var i = 0; i < geometry.vertices.length; i ++ ) {
var vertex = geometry.vertices[ i ];
var y = ( vertex.y + sizing.halfHeight );
var skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight );
var skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight;
geometry.skinIndices.push( new THREE.Vector4( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 ) );
geometry.skinWeights.push( new THREE.Vector4( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 ) );
}
var material = new THREE.MeshPhongMaterial( {
skinning : true,
color: 0x156289,
emissive: 0xa72534,
side: THREE.DoubleSide,
shading: THREE.FlatShading,
wireframe:true
} );
mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry,material );
**//绑定骨架和网格,任务完成**
mesh.add( bones[ 0 ] );
mesh.bind( skeleton );
mesh.scale.multiplyScalar( 1 );
scene.add( mesh );
**//SkeletonHelper可以用线显示出骨架,帮助我们调试骨架,可有可无**
skeletonHelper = new THREE.SkeletonHelper( mesh );
skeletonHelper.material.linewidth = 2;
scene.add( skeletonHelper );
}
值得一说的是skinIndices和skinWeights属性,这两个属性来自Geometry类。
skinIndices是一个数组,用来指出当前点受哪些骨骼控制,在threejs中,一个点最多可以受4根骨头控制,所以skinIndices是一个Vector4数组。
skinWeights也是一个Vector4数组,其中的数据和skinIndices数组一一对应,用来指示对应的骨骼影响该点的比重。
比如:
geometry.skinIndices[3] = new THREE.Vector4(1,2,3,0);
geometry.skinWeights[3] = new THREE.Vector4(0.6,0.3,0.1,0);
上面的代码表示,geometry的第四个点受序号为1,2,3的三根骨骼控制,控制的比重分别是0.6,0.3,0.1。序号为0的骨骼由于控制比重为0,即这个点不受这根骨骼控制。
更新骨架
直接控制每个骨骼的运动,就能控制整个骨骼图形的运动:
angle = 0;
function render(){
requestAnimationFrame(render);
angle += 0.1;
angle = angle%60;
mesh.skeleton.bones[ 3 ].rotation.z = angle/180*Math.PI;
mesh.skeleton.bones[ 1 ].rotation.z = -angle/180*Math.PI;
skeletonHelper.update();
renderer.render(scene,camera);
}
完整例子
最新的threeJS demo
网友评论