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threejs骨架形状

threejs骨架形状

作者: 不决书 | 来源:发表于2019-10-14 20:56 被阅读0次

    骨骼动画

    骨骼是什么?骨骼就是一个可以控制其它形状的对象。在threejs中,骨骼(Bone)就是一个空的Object3D对象,当然,也可以是任何Object3D对象的子类。

    创建骨架

    创建骨架总体来说就四步:

    • 创建形状
    • 创建骨架
    • 为形状的每一个点指定其控制的骨骼
    • 将形状和骨架中的骨骼绑定起来

    往往第三步是最复杂的,因为要考虑形状的每一个点。下面是一个完整的例子,在这个例子中,是使用点的y值来划分哪个点属于哪根骨骼管的:

    function createBones(){
    
           **//计算参数,这些参数在多处用到**
    
            var segmentHeight = 8;
    
            var segmentCount = 4;
    
            var height = segmentHeight * segmentCount;
    
            var halfHeight = height * 0.5;
    
            var sizing = {
    
                    segmentHeight : segmentHeight,
    
                    segmentCount : segmentCount,
    
                    height : height,
    
                    halfHeight : halfHeight
    
            };
    
            **//创建骨架**
    
            bones = [];
    
            var prevBone = new THREE.Bone();
    
            bones.push( prevBone );
    
            prevBone.position.y = - sizing.halfHeight;
    
            for ( var i = 0; i < sizing.segmentCount; i ++ ) {
    
                    var bone = new THREE.Bone();
    
                    bone.position.y = sizing.segmentHeight;
    
                    bones.push( bone );
    
                    prevBone.add( bone );
    
                    prevBone = bone;
    
            }
    
            skeleton = new THREE.Skeleton( bones );
    
            **//创建形状**
    
            var geometry = new THREE.CylinderGeometry(
    
                    5,                       **// radiusTop**
    
                    5,                       **// radiusBottom**
    
                    sizing.height,           **// height**
    
                    8,                       **// radiusSegments**
    
                    sizing.segmentCount * 3, **// heightSegments**
    
                    true                     **// openEnded**
    
            );
    
            **//将形状的每个点和骨骼建立关联,其中skinIndices指定该点由哪些骨骼控制(通过骨骼序号指定),skinWeights指定这些骨骼对该点的控制能力**
    
            for ( var i = 0; i < geometry.vertices.length; i ++ ) {
    
                    var vertex = geometry.vertices[ i ];
    
                    var y = ( vertex.y + sizing.halfHeight );
    
                    var skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight );
    
                    var skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight;
    
                    geometry.skinIndices.push( new THREE.Vector4( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 ) );
    
                    geometry.skinWeights.push( new THREE.Vector4( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 ) );
    
            }
    
            var material = new THREE.MeshPhongMaterial( {
    
                    skinning : true,
    
                    color: 0x156289,
    
                    emissive: 0xa72534,
    
                    side: THREE.DoubleSide,
    
                    shading: THREE.FlatShading,
    
                    wireframe:true
    
            } );
    
            mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry,material );
    
            **//绑定骨架和网格,任务完成**
    
            mesh.add( bones[ 0 ] );
    
            mesh.bind( skeleton );
    
            mesh.scale.multiplyScalar( 1 );
    
            scene.add( mesh );
    
            **//SkeletonHelper可以用线显示出骨架,帮助我们调试骨架,可有可无**
    
            skeletonHelper = new THREE.SkeletonHelper( mesh );
    
            skeletonHelper.material.linewidth = 2;
    
            scene.add( skeletonHelper );
    
    }
    
    

    值得一说的是skinIndices和skinWeights属性,这两个属性来自Geometry类。

    skinIndices是一个数组,用来指出当前点受哪些骨骼控制,在threejs中,一个点最多可以受4根骨头控制,所以skinIndices是一个Vector4数组。

    skinWeights也是一个Vector4数组,其中的数据和skinIndices数组一一对应,用来指示对应的骨骼影响该点的比重。

    比如:

    geometry.skinIndices[3] = new THREE.Vector4(1,2,3,0);  
    
    geometry.skinWeights[3] = new THREE.Vector4(0.6,0.3,0.1,0);
    
    

    上面的代码表示,geometry的第四个点受序号为1,2,3的三根骨骼控制,控制的比重分别是0.6,0.3,0.1。序号为0的骨骼由于控制比重为0,即这个点不受这根骨骼控制。

    更新骨架

    直接控制每个骨骼的运动,就能控制整个骨骼图形的运动:

    angle = 0;
    
    function render(){
    
        requestAnimationFrame(render);
    
            angle += 0.1;
    
            angle = angle%60;
    
            mesh.skeleton.bones[ 3 ].rotation.z  = angle/180*Math.PI;
    
            mesh.skeleton.bones[ 1 ].rotation.z  = -angle/180*Math.PI;
    
            skeletonHelper.update();
    
        renderer.render(scene,camera);
    
    }
    

    完整例子

    threejs骨架动画简单例子

    最新的threeJS demo

    https://threejs.org/docs/scenes/bones-browser.html

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