谈一谈GCD和NSOperation的区别?
- 首先二者都是多线程相关的概念,当然在使用中也是根据不同情境进行不同的选择;
- GCD是将任务添加到队列中(串行/并发/主队列),并且制定任务执行的函数(同步/异步),其性能最好,底层是C语言的API,也更轻量级。iOS4.0以后推出的,针对多核处理器的并发技术,只能设置某一个队列的优先级,其高级功能有一次性执行dispatch_once,延迟操作dispatch_after,调度组等等;
- NSOperation把操作(异步)添加到队列中(全局的并发队列),是OC框架,更加面向对象,是对GCD的封装,iOS2.0推出,苹果推出GCD之后,对NSOperation的底层全部重写,可以随时取消已经设定准备要执行的任务,已经执行的除外,可以设置队列中每一个操作的优先级,其高级功能可以设置最大操作并发数,继续/暂停/全部取消,可以快队列设置操作的依赖关系,通过KVO监听 NSOperation 对象的属性,如 isCancelled、isFinished;对象可重用。
NSOperation 相比于 GCD 有哪些优势?
- 提供了在 GCD 中不那么容易复制的有用特性。
- 可以很方便的取消一个NSOperation的执行
- 可以更容易的添加任务的依赖关系
- 提供了任务的状态:isExecuteing, isFinished.
谈谈多线程的应用
通常耗时的操作都放在子线程处理,然后到主线程更新UI,如
- 我们要从数据库提取数据还要将数据分组后显示,那么就会开个子线程来处理,处理完成后才去刷新UI显示。
- 拍照后,会在子线程处理图片,完成后才回到主线程来显示图片。拍照出来的图片太大了,因此要做处理。
- 音频、视频处理会在子线程来操作
- 文件较大时,文件操作会在子线程中处理
- 做客户端与服务端数据同步时,会在后台闲时自动同步
线程之间是如何通信的?
通过主线程和子线程切换的时候传递参数
performSelecter:onThread:withObject:waitUntilDone:
网络图片处理问题怎么解决图片重复下载问题?(SDWebImage大概实现原理)
这个就需要用到字典,以图片的下载地址url为key,下载操作为value,所有的图片大概分成三类:已经下载好的,正在下载的和将要下载的;
当一张图片将要进行下载操作的时候,先判断缓存中是否有相同的图片,如果有的话就返回,没有的话就根据url的md5加密值去沙盒中找,有的话就拿出来用,没有的话再去以图片的url为key去字典中找有没有正在进行的任务,最后去判断等待的下载操作任务里面的字典有无相同key,如果没有,就自己开启任务,记录一下,文件保存的名称是url的md5值
这里建立了两个字典 :
1.iconCache:保存缓存的图片
2.blockOperation 用来保存下载任务
每当进入或退出程序时,会进行图片文件的管理:超过一星期的文件会被清除,如果设置了最大缓存,超过这个缓存就会删除最旧的文件,直到当前缓存文件为最大缓存文件的一半大小;
一般app中大部分缓存都是图片的情况下,可以直接调用clear方法进行清除缓存,getSize()方法获取当前缓存大小。
多线程安全的几种解决方法?
1.只有在主线程刷新访问UI
2.如果要防止资源抢夺,需要用synchronize进行加锁保护
3.如果是异步操作要保证线程安全等问题,尽量使用GCD(有些函数默认就是安全的)
4.单例为什么用static dispatch_once?使用dispatch_once可以简化代码并且彻底保证线程安全,开发者无需担心加锁或同步。此外,dispatch_once更高效,它没有使用重量级的同步机制,若是那样做的话,每次运行代码前都要获取锁。
原子属性
- 原子属性采用的是"多读单写"机制的多线程策略;"多读单写"缩小了锁范围,比互斥锁的性能好
- 规定只在主线程更新UI,就是因为如果在多线程中更新,就需要给UI对象加锁,防止资源抢占写入错误,但是这样会降低UI交互的性能,所以ios设计让所有UI对象都是非线程安全的(不加锁)
代理的作用、block
- 代理又叫委托,是一种设计模式(可以理解为java中回调监听机制),代理是对象与对象之间的通信交互,代理解除了对象之间的耦合性
- 改变或传递控制链,允许一个类在某些特定时刻通知到其他类,而不需要获取到那些类的指针,可以减少框架复杂度
- 代理的属性常是assign的原因:防止循环引用,以致对象无法得到正确的释放
- block底层是根据函数指针和结构体结合实现的,block本身就是结构体,更加简洁,不需要定义繁琐的协议方法,但通信事件比较多的话,建议使用Delegate
- block就是一个数据类型,存放一段代码,编译的时候不会执行,只有用到的时候才会去执行里面的代码。声明的时候使用copy是因为要从栈区拷贝到堆区,在栈区会受到作用域的限制,超出所在的函数就会被销毁,就没办法进行传值回调等一系列操作了。应注意循环引用,weak来修饰。如果一个变量是在block外部创建,需要在block内部修改,那么需要使用block修饰这个变量(block可以在ARC和MRC情况下使用,可以修饰对象和基本数据类型,weak只能在ARC下使用,只能修饰对象,不能修饰基本数据类型)
- 最常用的是使用block作为参数传值,不同情况下回调不同的代码(如成功回调失败回调)
谈谈你对runTime运行时机制的了解(注意哦,这个很重要的)
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runtime是一套比较底层的纯C语言API,属于一个C语言库,包含了很多底层的C语言的API
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平时编写的OC代码,在程序运行过程中,其实都是转成了runtime的C语言代码,runtime是OC的幕后工作者,底层语言,例如:
- OC--> [[WPFPerson alloc] init]
- runtime-->objc_msgSend(objc_msgSend("WPFPerson", "alloc"), "init")
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利用runtime可以实现一些非常底层的操作(用OC不好实现)
- 在程序运行过程中,动态创建一个类(比如KVO底层实现:检测isa指针,发现是新建了一个类,当然Xcode7.0以前的版本才可以监听到isa指针)
- 遍历一个类的所有成员变量、方法,访问私有变量(先通过runtime的class_getInstanceVariable获取成员变量,再通过class_getIvar获取它的值)
- 在程序运行过程中,动态为某个类添加属性\方法,修改属性值\方法,比如产品经理需要跟踪记录APP中按钮的点击次数和频率等数据,可以通过集成按钮或者类别实现,但是带来的问题比如别人不一定去实例化你写的子类,或者其他类别也实现了点击方法导致不确定会调用哪一个,runtime可以这样解决:在按钮的分类里面,重写load方法,利用dispatch_once保证只执行一次,新建监控按钮点击的方法,先用class_addMethod方法,判断其返回的bool值,如果添加成功,就用class_replaceMethod将原来的方法移除,如果添加失败,就用method_exchangeImplementations方法进行替换
- 拦截并替换方法,比如由于某种原因,我们要改变这个方法的实现,但是又不能动它的源码(比如一些开源库出现问题的时候,这时候runtime就可以出场了)-->先增加一个tool类,然后写一个我们自己实现的方法-change,通过runtime的class_getInstanceMethod获取两个方法,在用class_replaceMethod方法进行替换。防止数组越界的方法:数组越界的时候报错的方法是add_object,做一个逻辑判断,越界的时候通过class_replaceMethod交换掉add_object(相当于重写了这个方法)
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相关应用
- NSCoding(归档和解档),如果一个模型有很多个属性,那么需要对每个属性都实现一遍encodeObject和decodeObjectForKey方法,十分麻烦,但是如果使用class_copyIvarList获取所有属性,然后循环遍历,使用[ivarName substringFromIndex:1]去掉成员变量下划线
- 字典转模型:像几个出名的开源库JSONModel、MJExtension等都是通过这种方式实现的(利用runtime的class_copyIvarList获取属性数组,遍历模型对象的所有成员属性,根据属性名找到字典中key值进行赋值,当然这种方法只能解决NSString、NSNumber等,如果含有NSArray或NSDictionary,还要进行第二步转换,如果是字典数组,需要遍历数组中的字典,利用objectWithDict方法将字典转化为模型,在将模型放到数组中,最后把这个模型数组赋值给之前的字典数组)
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Method Swizzling:OC中调用方法事实上就是向对象发送消息,而查找消息的唯一依据就是selector的名字,因此可以使用runtime运行时机制动态交换方法。在+load方法里面调换,因为method swizzling的影响范围是全局的,所以应该放在最保险的地方来处理,+load方法能够保证能在类初始化的时候一定能被调用,可以保证统一性,如果是在使用的时候才去调用,可能达不到全局处理的效果;使用dispatch_once保证只交换一次。
[objc_getClass("__NSArrayM") swizzleSelector:@selector(addObject:) withSwizzledSelector:@selector(hyb_safeAddObject:)];
使用场景:addObject方法添加的值为nil的时候会崩溃。调用objectAtIndex:时出现崩溃提示empty数组问题
谈谈你对Run Loop的理解
- RunLoop是多线程的一个很重要的机制,就是一个线程一次只能执行一个任务,执行完任务后就会退出线程。主线程会通过do-while死循环让程序持续等待下一个任务不退出。通过mach_msg()让runloop没事时进入trap状态,节省CPU资源。非主线程通常来说就是为了执行某个任务而创建的,执行完就会归还资源,因此默认不开启RunLoop
- 实质上,对于子线程的runloop是默认不存在的,因为苹果采用了懒加载的方式,如果没有手动调用[NSRunLoop currentRunLoop]的话,就不会去查询当前线程的RunLoop,也不会创建、加载
- 当然如果子线程处理完某个任务后不退出,需要继续等待接受事件,需要启动的时候也可以手动启动,比如说添加定时器的时候就要手动开始RunLoop
如何处理事件
- 界面刷新: 当UI改变( Frame变化、 UIView/CALayer 的继承结构变化等)时,或手动调用了 UIView/CALayer 的 setNeedsLayout/setNeedsDisplay方法后,这个 UIView/CALayer 就被标记为待处理。 苹果注册了一个用来监听BeforeWaiting和Exit的Observer,在它的回调函数里会遍历所有待处理的 UIView/CAlayer 以执行实际的绘制和调整,并更新 UI 界面。
- 手势识别: 如果上一步的 _UIApplicationHandleEventQueue() 识别到是一个guesture手势,会调用Cancel方法将当前的touchesBegin/Move/End 系列回调打断。随后系统将对应的 UIGestureRecognizer 标记为待处理。 苹果注册了一个 Observer 监测 BeforeWaiting (Loop即将进入休眠) 事件,其回调函数为 _UIGestureRecognizerUpdateObserver(),其内部会获取所有刚被标记为待处理的 GestureRecognizer,并执行GestureRecognizer的回调。 当有 UIGestureRecognizer 的变化(创建/销毁/状态改变)时,这个回调都会进行相应处理。
- 网络请求:最底层是CFSocket层,然后是CFNetwork将其封装,然后是NSURLConnection对CFNetwork进行面向对象的封装,NSURLConnection是iOS7中新增的接口。当网络开始传输时,NSURLConnection创建了两个新线程:com.apple.NSURLConnectionLoader和com.apple.CFSocket.private。其中CFSocket线程是处理底层socket连接的。NSURLConnectionLoader这个线程内部会使用RunLoop来接受底层socket的事件,并添加到上层的Delegate
应用
- 滑动与图片刷新:当tableView的cell上有需要从网络获取的图片的时候,滚动tableView,异步线程回去加载图片,加载完成后主线程会设置cell的图片,但是会造成卡顿。可以设置图片的任务在CFRunloopDefaultMode下进行,当滚动tableView的时候,Runloop切换到UITrackingRunLoopMode,不去设置图片,而是而是当停止的时候,再去设置图片。(在viewDidLoad中调用self.imageView performSelector@selector(setImage) withObject:...afterDelay:...inModes@[NSDefayltRunLoopMode])
- 常驻子线程,保持子线程一直处理事件 为了保证线程长期运转,可以在子线程中加入RunLoop,并且给Runloop设置item,防止Runloop自动退出
SQLite常用的SQL语句
创建表:create table 表名(字段名 字段数据类型 是否为主键, 字段名 字段数据类型, 字段名 字段数据类型...)
增:insert into 表名(字段1,字段2...) values(值1,值2...)
删:delete from 表名 where 字段=值
关于Socket,谈谈TCP/IP 和 UDP的理解
- Socket是一个用于传输网络数据的工具,TCP/IP 和 UDP都是传输协议,用于定义网络数据传输的格式,属于长连接
- TCP/IP 侧重可靠传输,传输速度慢,不会丢失数据,安全,聊天和下载文件时用到
- UDP:侧重快速传输,传输速度快,容易丢失数据包,不安全。局域网游戏和网络游戏,视频聊天的时候用到
- Http:超文本传输协议,用于定义网络数据传输的格式(短链接)http1.0之前不支持短连接,1.1之后默认就是长连接,只要在服务器和客户端同时设置Connection为keep-alive即可
- 长连接是为了复用,长连接指的是TCP连接,也就是为了复用TCP连接,也就是说多个HTTP请求可以复用一个TCP连接,节省了很多TCP连接建立和断开的消耗
- 比如请求了一个网页,这个网页肯定还包含了CSS、JS等一系列资源,如果是短连接的话,每次打开一个网页,基本要建立几个甚至几十个TCP连接,浪费了大量资源
- 长连接不是永久连接,如果一段时间内,具体的时间长短,是可以在header当中进行设置的,也就是所谓的超时时间,这个连接没有HTTP请求发出的话,那么这个长连接就会被断掉
- socket连接是长连接,客户端与服务器保持通道,双方可以主动发送数据,一般多用于即时通讯,游戏,默认超时时间是30秒,默认大小是8k(一个数据包大小)
谈一谈内存管理
- iOS的内存管理分为 MRC 和 ARC,管理的是堆区动态产生的对象,基本数据类型就不是内存管理的范围
- 内存管理的核心概念是引用计数器:当对象被alloc、copy、new的时候,引用计数器+1,当被release的时候引用计数器 -1,为0的时候就会被系统回收,调用dealloc方法
- 说道内存管理,就必须说说@property的内存管理参数:
- assign --> 针对于基本数据类型的简单赋值操作
- retain --> release 一次旧对象 retain 一次新对象 (适用于OC对象类型)
- copy --> release 一次旧对象 拷贝一个新对象出来(一般修饰字符串和block)
- weak--> 表示一种非拥有关系,设置该属性时既不释放新值,也不保留旧值,和assign类似,但是目标对象释放时,属性值也会自动清空
- 如何避免内存泄露 --> 使用Analyze进行代码的静态分析
- 当然使用block的时候最应该注意下循环引用,使用Leaks检测内存泄露,显示绿色的勾告知内存处理的不错,实际上内存得不到释放。一般我的方法是在控制器声明周期的viewDidAppear和dealloc方法里面打印日志[[self class] description],如果没有打印出来,就说明没有被释放。使用weak typeof(self) weakSelf = self;解决。有一次我是直接使用成员变量,而不是属性,_age,我以为这样没有使用self就可以了,但是后来测试发现还是造成循环引用了,因为_age是控制器的成员变量,也就是强引用了控制器,也要改成弱引用block weak __typeof(_currentModel) weakModel = _currentModel;
常见的数据持久化有哪些
- 偏好设置(preference),利用NSUserDefaults
- 用来保存应用程序设置和属性、用户保存的数据。用户再次打开程序或开机后这些数据仍然存在
- NSUserDefaults可以存储的数据类型包括:NSData、NSString、NSNumber、NSDate、NSArray、NSDictionary。如果要存储其他类型,需要先转化为前面的类型,才能用NSUserDefault存储
- 偏好设置是专门用来保存应用程序的配置信息的,一般不要在偏好设置中保存其他数据
- 偏好设置会将所有数据保存到同一个文件中。即preference目录下的一个以此应用包名来命名的plist文件。
//1.获得NSUserDefaults文件
NSUserDefaults *userDefaults = [NSUserDefaults standardUserDefaults];
//2.向文件中写入内容
[userDefaults setObject:@"AAA" forKey:@"a"];
[userDefaults setBool:YES forKey:@"sex"];
[userDefaults setInteger:21 forKey:@"age"];
//2.1立即同步
[userDefaults synchronize];
//3.读取文件
NSString *name = [userDefaults objectForKey:@"a"];
BOOL sex = [userDefaults boolForKey:@"sex"];
NSInteger age = [userDefaults integerForKey:@"age"];
NSLog(@"%@, %d, %ld", name, sex, age);
-
归档(Archiver)、解档(unArchiver),利用NSKeyedArchiver实现归档、利用NSKeyedUnarchiver解档
- 归档及时将内存中的对象写入到磁盘文件中,归档也叫序列化,解档就是讲磁盘中文件中的对象读取出来
- 必须遵循NSCoding协议,只要遵循了NSCoding协议的对象都可以通过它实现序列化,两个协议方法必须实现。
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属性列表
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数据库:SQLite
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Core Data
点击查看大神讲解 -
属性列表
这五种持久化操作不同点
- 从存储数据大小来看,归档、偏好设置、属性列表三种方法适合存储数据量较小的数据,数据库、CoreData方法适合存储数据量较大的数据
- 从加密性来看,其中归档会将数据进行加密,而偏好设置是直接保存到属性列表中,不会对数据进行加密
- 从存储类型来看,属性列表只能存放固定的七种类型(可在plist文件中看到),归档对存储类型无限制
KVC 和 KVO
- KVC(key-value-coding键值编码,跟多情况下会简化程序代码)的常见用法:
- 给私有变量(该变量不对外开放)赋值:[Person setValue: @"19" ForKeyPath:@"age"]
- 字典转模型:setValuesForKeyWithDictionary
- 取出私有变量:[Person valueForKey:@"age"]
- 没有找到对应的key会崩溃:重写setValueForUndefinedKey
- KVC缺点:一旦使用KVC,编译器无法检查出错误,即不会对设置的键、键路径进行错误检查,且执行效率低于自定义的setter和getter方法,因为使用KVC键值编值,必须先解析字符串,然后设置或访问对象的实例变量
- 通过KVO(key-value-observing,典型的观察者模式,被观察的对象必须使用KVC键值编码来修改它的实例变量,这样才能被观察者观察到)监听person对象中name属性发生改变
- 当一个类的属性被观察的时候,系统会通过runtime动态的创建一个该类的派生类,并且会在这个类中重写基类被观察的属性的setter方法,而且系统将这个类的isa指针指向了派生类(NSNotifying_类名),从而实现了给监听的属性赋值时调用的是派生类的setter方法。重写的setter方法会在调用原setter方法前后,通知观察对象值得改变。
@synthesize和@dynamic区别是什么
这两个关键字都是@property对应的词
@synthesize 语义是如果没有手动实现setter和getter方法,那么编译器会自动帮你加上这两个方法
@dynamic告诉编译器,属性的setter和getter由用户自己实现,不自动生成(readOnly只实现getter即可),但是如果没有自己实现,编译的时候不会报错,运行的时候就会报错,这就是所谓的动态绑定
什么是响应链,它是怎么工作的?
响应者对象以一个链的形式串联起来,当第一个响应者对象不能处理事件时,他将事件转发给下一个响应者对象。
-
当发生触摸事件后,系统会将该事件加入到一个由UIApplication管理的事件队列中. UIApplication会从事件队列中取出最前面的事件,并将事件分发下去以便处理.主窗口会在视图层次结构中找到一个最合适的视图来处理触摸事件;
1.先判断自己是否能接收触摸事件
2.再判断触摸的当前点在不在自己身上
3.如果在自己身上,它会从后往前遍历子控件,遍历出每一个控件后,重启前两步
4.如果没有符合条件的子控件,那么自身就是最合适的View触摸事件的传递是从父控件传递到子控件的,如果一个父控件不能接收事件,那么他里面的子控件也不能接收.
-
找到最合适的视图控件后,就会调用控件的touches方法来作具体的事件处理.touches的默认做法是将事件顺着响应者链条向上传递,将事件交给上一个响应者处理;
1.如果当前的View是控制器的View,那么控制器就是上一个响应者
2.如果当前的View不是控制器的View,那么他的父控件就是上一个响应者
3.在视图层次结构的最顶级视图,如果也不能处理收到的事件或消息,则其将事件或消息传递给window对象进行处理
4.如果window对象也不处理,则其将事件或消息传递给UIApplication对象
5.如果UIApplication也不能处理该事件或消息,则将其丢弃
post和get方式的区别
- GET请求的数据会负载URL之后,即把数据放在HTTP协议头中,以区分URL和传输数据,参数之间以&相连,英文字母/数字,原样发送,如果是空格,转化为+,如果是中文,把字符串用BASE64加密;POST就是把提交的数据放在HTTP包的包体中
- GET一般用于提交少量数据(最多提交1k,浏览器限制),POST用于提交大量数据(理论上无限制,受服务器限制)
- GET 无副作用,POST 有副作用
- GET提交的数据可以在浏览器历史记录中看到,安全性不好,别人可以拿到账号密码,POST不会
- Get是向服务器发索取数据的一种请求,而POST是向服务器发提交数据的一种请求,只是发送机制不同
- GET不可以设置书签,POST可以设置书签
- POST支持更多编码类型且不对数据类型限制
- 什么情况下用POST:
- 请求的结果具有持续性副作用,如数据库添加新的数据行
若使用get方法,则表单上手机的数据可能让URL过长
要传送的数据不是采用7位的ASCII编码
- 请求的结果具有持续性副作用,如数据库添加新的数据行
- 什么情况下用GET:
- 请求是为了查找资源,HTML表单数据仅用来帮助搜索
请求结果无持续副作用性的副作用
手机的数据及HTML表单内的输入字段名称的总长不超过1024个字符
- 请求是为了查找资源,HTML表单数据仅用来帮助搜索
POST和PUT区别
- POST请求的url表示处理该封闭实体的资源,该资源可能是个数据接收过程、某种协议的网关、或者接收注解的独立实体。
- PUT请求中的url表示请求中封闭的实体-用户代理知道url的目标,并且服务器无法将请求应用到其他资源。如果服务器希望该请求应用到另一个url,就必须发送一个301响应;用户代理可通过自己的判断来决定是否转发该请求。
- POST是用来提交数据的。提交的数据放在HTTP请求的正文里,目的在于提交数据并用于服务器端的存储,而不允许用户过多的更改相应数据(主要是相对于在url 修改要麻烦很多)。
- PUT操作是幂等的。所谓幂等是指不管进行多少次操作,结果都一样。比如我用PUT修改一篇文章,然后在做同样的操作,每次操作后的结果并没有不同
- POST操作既不是安全的,也不是幂等的,比如常见的POST重复加载问题:当我们多次发出同样的POST请求后,其结果是创建出了若干的资源。
- 安全和幂等的意义在于:当操作没有达到预期的目标时,我们可以不停的重试,而不会对资源产生副作用。从这个意义上说,POST操作往往是有害的,但很多时候我们还是不得不使用它。
- 还有一点需要注意的就是,创建操作可以使用POST,也可以使用PUT,区别在于POST 是作用在一个集合资源之上的,而PUT操作是作用在集合的一个具体资源之上的,再通俗点说,如果URL可以在客户端确定,那么就使用PUT,如果是在服务端确定,那么就使用POST,比如说很多资源使用数据库自增主键作为标识信息,而创建的资源的标识信息到底是什么只能由服务端提供,这个时候就必须使用POST。
深复制和浅复制
- 非集合类对immutable对象进行copy操作,是指针复制,mutableCopy操作时内容复制
- 非集合类对mutable对象进行copy和mutableCopy都是内容复制。
- 在集合类对象中,对immutable对象进行copy,是指针复制,mutableCopy是内容复制
- 在集合类对象中,对mutable对象进行copy和mutableCopy都是内容复制。但是:集合对象的内容复制仅限于对象本身,对象元素仍然是指针复制。
- NSString *str = @"string"; str = @"newString"; 打印对象地址,发现是发生变化的,需要把@"newStirng"当做一个新的对象,将这段对象的内存地址赋值给str
关于项目中动画的使用
- 序列帧动画:self.imageView.animationImages = array;
[UIView animateWithDuration] + CGAffinetransform - 核心动画CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position.y"]; anim.fromValue toValue repeatCount [btn.layer addAnimation]
- 关键帧动画CAKeyframeAnimation,anim.values = array,添加到layer上
- 组动画CAAnimationGroup,将以上动画组合起来
- 转场动画:CATransition,设置duration和type,然后添加到layer上。利用UIView 的类方法实现转场动画
[UIView transitionWithView: duration: options: animations:^{ } completion:nil]; - UIDynamicAnimator仿真者 、 UISnapBehavior吸附行为,设置damping来调节震动幅度 、 UIPushBehavior推动行为 、 UICollisionBehavior碰撞边缘检测行为 、 UIAttachmentBehavior附着行为 、 UIGravityBehavior重力行为
- POPSpringAnimation
- springBounciness[0,20]越大振幅越大。
- springSpeed速度
为什么AFN显示图片不如SDWebImage流畅?同样是从网络上下载图片而不是从缓存取图片?
因为SDWebImage有一个decoder
UIImage的imageWithData函数是每次画图的时候才将Data解压成ARGB的图像
所以每次画图的时候,会有一个解压操作,这样效率很低,但是只有瞬时的内存需求
为了提高效率通过SDWebImageDecoder将包装在Data的资源解压,然后画在另外一张图片上,这样新的图片就不再需要重复解压了
这是典型的空间换时间的做法
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