效果图:
angle.gif
计算夹角原理:
方法一:利用四元素的LookRotation,可以获取旋转的四元素值,也可以用四元素中带的Angle,计算出夹角
方法二:利用三维的Angle计算夹角
方法三:利用数学函数计算,使用到了Vector3.Dot计算点乘,
然后使用 Mathf.Acos弧度,弧度再转换成角度。
方向判断原理:
只需运用点乘即可。
代码:
//旋转角度
private void GetAngleA()
{
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
Quaternion roation = Quaternion.LookRotation(targetDir);
float angle =Quaternion.Angle(transform.rotation, roation);
print("角度A:"+angle);
}
//旋转角度
private void GetAngleB()
{
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
//lhs rhs
float angle = Vector3.Angle(targetDir, transform.forward);
print("角度B:" + angle);
}
private void GetAngleC()
{
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
Vector3 playerForward = target.rotation * transform.forward;
float angle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(playerForward.normalized, targetDir.normalized))* Mathf.Rad2Deg;
print("角度C:" + angle);
}
//判断左右
private void Getdrection()
{
Vector3 targetDir = target.position - transform.position;
float dir = Vector3.Dot(targetDir.normalized,transform.right);
if (dir > 0)
{
print("右边");
}
else
{
print("左边");
}
}
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