美文网首页
雅思之海、专八之柱、托福暴君、GRE原罪,玩过它们我不觉得自己懂

雅思之海、专八之柱、托福暴君、GRE原罪,玩过它们我不觉得自己懂

作者: 魔方时空 | 来源:发表于2018-05-18 10:38 被阅读0次

    人类在和自己的欲望做斗争时能有多努力呢?

    今天我们就来看看脑洞极大的游戏设计师们为了变成现充boy都做出了什么惊世骇俗的作品——

    这些被开发出“功能性”的游戏中,有那么四部因为卓越的帮助学习的性能(???)而被玩家们捧上神坛,它们就是只听名字就令人虎躯一震的:

    雅思之海、专八之柱、托福暴君、GRE原罪。


    《无光之海》


    《无光之海》的开发商是一家英国的游戏公司Failbetter Games,他们曾以一部末世风格的文字网页游戏《伦敦陷落》(Fallen London)而闻名,讲述的是伦敦下沉到了地下所形成的新城市——“陷落伦敦”中发生的故事。


    这个2015年发布的《无光之海》也同样继承了《伦敦陷落》的世界观,添加了更多可交互的玩法,主舞台是通过陷落伦敦可前往的那片地下海域——“zee”。


    这里永远都暗无天日,永远都危机重重,但相应的也更能激发起人们的探索欲望,在交织的各方势力中,你甚至能与彪悍的蒙古海军一较高下。


    除此之外,深海中还有各种正常人看不见的神秘生物,稍有不慎便可能陷入无尽的疯狂。



    为了支撑起这个拥有庞大海域的地下世界,Failbetter Games从游戏中的各个细节对其进行了仔细地编织,世界观也在一个又一个的版本更新中逐渐完善。

    但对英语区外的玩家们来说,推进剧情所需的庞大文字量无疑成了顺利体验游戏的最大瓶颈。


    《永恒之柱》

    很多人说《永恒之柱》是《博德之门》的精神续作。

    这并不奇怪,《永恒之柱》的开发商黑曜石工作室本身就流着前黑岛工作室的血液,同时跟《博德之门》的开发商BioWare关系密切,所以这款游戏的调性也就不难理解。

    除了复古的古典RPG元素和超高的职业自由度,《永恒之柱》一贯传承下来的还有那超高文字量。

    虽然对于构造一个欧洲奇幻背景的史诗故事,黑曜石这些人已经驾轻就熟,但有些设定的呈现方式还是有些过于“古典”,如果想要吃透整个故事,你不得不去阅读散落其中的许多长篇幅文献。

    这对啃原作的玩家来说,无异于做一套晦涩枯燥的阅读理解,而其中还夹杂着许多罕见偏门的词义以及老式RPG的许多术语。

    这些人之间发生了什么,基本都要依靠对话和旁白事无巨细的描述.

    但鉴于《永恒之柱》本身的高素质,还是有很多汉化者心甘情愿的投入其中,展开了这场旷日持久的庞大工程。

    虽然比较悲的是,《永恒之柱2》自带简体中文……


    《暴君》

    《暴君》是黑曜石工作室在《永恒之柱》开发完成之后着手的另一款作品。

    相比于永恒之柱的传统,《暴君》在古典RPG框架的基础上又进行了一些偏实验性的创新。

    剧情上,《暴君》可以选择不同的故事分支三大派系之中,每个派系又有不同的路线,最后的剧情走向也会根据你在游戏中对话分支的选择而进行相应的变化。

    虽然这个全新的世界的格局并没有《永恒支柱》那么宏达,但依然有近90万字的高文本量。这也是黑曜石系游戏的一贯风格。

    所以,同一批脚本作家所创作的作品自然也导向了同一种结果:

    当然,如果把《暴君》单独挑出来说的话,它的文本量并不是最高的,影响力也相对有限,但是因为它的诞生时间正巧处在2015年之后那段复古RPG的爆发期,而且身为黑曜石的正统作品,所以大家自然而然地把它跟其他几个同类大文字量作品拍到了一起——

    赋予了它“托福暴君”的名号。


    《神界:原罪》



    一个游戏二代都上了,一代的汉化还没做完,估计也就《神界:原罪》(Divinity: Original Sin)能生得出这样的事来了。

    这个系列的开发商是比利时的larian studios,这是一个1996年成立的老团队了。最早的一部“神界”也是诞生在16年前的2002年,但在“原罪”之前整个系列一直是不温不火,还总是被扣上“毫无创造力”“只会迎合玩家”的低能帽子。

    几年前,larian studios的老家底也差不多败干净了,最后孤注一掷发起众筹搞出了《神界:原罪》。这次他们终于没有再一味地去追寻玩家的喜好,而是依然把全部的重心都放在自己最擅长的古典RPG领域,在各个细节上打造到了极致。

    为了实现这些,larian studios不吝极尽优美华丽的辞藻,尽可能生动地展示出你在此情此情下可能做出的所有选择(即使他们可能导向同样的结果)。为了这些文字的可读性,其中还不乏大量的比喻和修饰。甚至会在不同的人物、和属性值满足需求的情况下产生一些额外的对话选项。

    不过对于语言不通的朋友来说,这种拐弯抹角支线庞杂的聊天方式反倒成了一种阅读障碍,而对游戏的汉化者们来说更是一项异常艰巨的挑战。

    不用说,这次的《神界原罪2》的文本量是巨大的,就连需要改动的文本条目就有八万个之多。

    贤者时间:


    如果技术能够突破本能,你更希望下面哪一个功能实现呢?





    游戏安利就告一段落啦~~

    小伙伴们记得回去勤加练习哦~



    相关文章

      网友评论

          本文标题:雅思之海、专八之柱、托福暴君、GRE原罪,玩过它们我不觉得自己懂

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/bdowdftx.html