程序全局只有一个矩阵堆栈,但是需要绘制的图形有多种 即 变化有很多种--每个图形所需的变换矩阵不同,如果想两个图形的操作互不影响,需要一个矩阵状态去保存空白的状态。
矩阵堆栈是由GLMatrixStack类创建的,其特性是先进后出,根据矩阵类的源码可知,矩阵堆栈中最大只能放64个状态,对应的API参见下表
矩阵对阵中除了可以放M3DMatrix44f矩阵外,还可以放GLFRame,其实就是比矩阵多做了一步,需要通过GLFRame的get方法方法获得矩阵,放入堆栈中。
矩阵堆栈中关于入栈、相乘、出栈的流程
- 原始矩阵堆栈中,拷贝一份栈顶矩阵,压入栈顶。
- 当有变换操作时,将变换操作的矩阵与矩阵堆栈栈顶相乘,将其结果覆盖栈顶矩阵。
- 如果还有其他矩阵入栈,则继续相乘。
- 当没有矩阵需要push,即图形绘制完成后,需要pop栈顶矩阵。
需要注意:
==> 用了几个push,就需要pop几个矩阵,push与pop是一一对相应的
==> 最终的矩阵堆栈仍然是最初时的矩阵堆栈
角色帧
主要是用来表示物体及观察者所处的位置,主要有三个参数。
- vOrigin:当前所处的位置,默认是(0,0,0),处于原点。
- vForward:即将要去的位置,默认是(0,0,-1),朝向-z轴方向。
- vUp:朝向哪,默认是(0,1,0),朝向+y轴方向。
class GLFrame
{
protected:
M3DVector3f vOrigin; // Where am I?
M3DVector3f vForward; // Where am I going?
M3DVector3f vUp; // Which way is up?
除了矩阵,GLFrame对象也可以直接压入矩阵堆栈,主要涉及以下3个方法。
- 加载到堆栈栈顶
void GLMatrixStack::LoadMatrix(GLFrame &frame);
- 与堆栈栈顶相乘,将结果覆盖栈顶矩阵
void GLMatrixStack::MultMatrix(GLFrame &frame);
- 堆栈栈顶出栈
void GLMatrixStack::PushMatrix(GLFrame &frame);
网友评论