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五:OpenGL矩阵与堆栈

五:OpenGL矩阵与堆栈

作者: Mr姜饼 | 来源:发表于2020-10-27 14:34 被阅读0次
    前言:

    本节课为大家介绍非常重要,也是非常难以理解的“矩阵”属性,也许前期的新手小白可能(当然也包括我自己呀)理解起来很困难,有时候会觉得很懵,但是怎么说呢,这东西用多了,自然就熟悉了,这里记下自己对矩阵的理解,如有不对的地方,也希望大家指出来😺。

    代码中常见的矩阵属性:
    GLMatrixStack       modelViewMatrix;        // 模型视图矩阵
    GLMatrixStack       projectionMatrix;       // 投影矩阵
    GLFrustum           viewFrustum;            // 视景体
    GLGeometryTransform transformPipeline;      // 几何图形变换管道
    //角色帧 照相机角色帧
    GLFrame             cameraFrame;
    

    分析

    modelViewMatrix:

    用来管理模型视图矩阵
    我们在代码中会经常见

        //顶部矩阵*平移矩阵,然后覆盖当前的顶部矩阵,不产生新的矩阵
        modelViewMatrix.Translate(0.0f, 0.0f, -3.0f);
        //7.复制栈顶的矩阵,然后压入堆栈,产生新的矩阵
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        //8.顶部矩阵*旋转矩阵,不产生新的矩阵
        modelViewMatrix.Rotate(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        .
        .
        .
        //10.顶部矩阵出栈(与push配套使用,push了一定要pop)
        modelViewMatrix.PopMatrix();
    

    projectionMatrix:投影矩阵,通常作为着色器的参数使用
    viewFrustum:视景体,通常用来设置投影方式,然后用来获取投影矩阵

    //2.创建投影矩阵,。
        viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(nWidth)/float(nHeight), 1.0f, 100.0f);
        //viewFrustum.GetProjectionMatrix()  获取viewFrustum投影矩阵
        //并将其加载到投影矩阵堆栈上
        projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
    
    

    transformPipeline:存储模型视图矩阵和投影矩阵,为了方便管理和存取,通常用transformPipeline来做中间媒介

    //存
    transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
    //取
    shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,
                                     transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(),
                                     vFloorColor);
    

    cameraFrame:观察者,相当于“人”,往往改变是相当于观察者来说的

    总结:综合Demo

    
    
    #include "GLTools.h"    // OpenGL toolkit
    #include "GLMatrixStack.h"
    #include "GLFrame.h"
    #include "GLFrustum.h"
    #include "GLBatch.h"
    #include "GLGeometryTransform.h"
    #include "StopWatch.h"
    
    #include <math.h>
    #ifdef __APPLE__
    #include <glut/glut.h>
    #else
    #define FREEGLUT_STATIC
    #include <GL/glut.h>
    #endif
    
    
    GLShaderManager     shaderManager;
    GLMatrixStack       modelViewMatrix;
    GLMatrixStack       projectionMatrix;
    //观察者位置
    GLFrame             cameraFrame;
    //世界坐标位置
    GLFrame             objectFrame;
    
    //视景体,用来构造投影矩阵
    GLFrustum           viewFrustum;
    
    //三角形批次类
    GLTriangleBatch     CC_Triangle;
    
    //球
    GLTriangleBatch     sphereBatch;
    //环
    GLTriangleBatch     torusBatch;
    //圆柱
    GLTriangleBatch     cylinderBatch;
    //锥
    GLTriangleBatch     coneBatch;
    //磁盘
    GLTriangleBatch     diskBatch;
    
    GLGeometryTransform transformPipeline;
    M3DMatrix44f        shadowMatrix;
    
    GLfloat vGreen[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
    GLfloat vBlack[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
    
    int nStep = 0;
    
    // 将上下文中,进行必要的初始化
    void SetupRC()
    {
        //1.
        glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f );
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        
        //2.开启深度测试
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    
        //3.将观察者坐标位置Z移动往屏幕里移动15个单位位置
        //表示离屏幕之间的距离 负数,是往屏幕后面移动;正数,往屏幕前面移动
        cameraFrame.MoveForward(-15.0f);
    
        //4.利用三角形批次类构造图形对象
        // 球
        /*
          gltMakeSphere(GLTriangleBatch& sphereBatch, GLfloat fRadius, GLint iSlices, GLint iStacks);
         参数1:sphereBatch,三角形批次类对象
         参数2:fRadius,球体半径
         参数3:iSlices,从球体底部堆叠到顶部的三角形带的数量;其实球体是一圈一圈三角形带组成
         参数4:iStacks,围绕球体一圈排列的三角形对数
         
         建议:一个对称性较好的球体的片段数量是堆叠数量的2倍,就是iStacks = 2 * iSlices;
         绘制球体都是围绕Z轴,这样+z就是球体的顶点,-z就是球体的底部。
         */
        gltMakeSphere(sphereBatch, 3.0, 10, 20);
        
        // 环面
        /*
         gltMakeTorus(GLTriangleBatch& torusBatch, GLfloat majorRadius, GLfloat minorRadius, GLint numMajor, GLint numMinor);
         参数1:torusBatch,三角形批次类对象
         参数2:majorRadius,甜甜圈中心到外边缘的半径
         参数3:minorRadius,甜甜圈中心到内边缘的半径
         参数4:numMajor,沿着主半径的三角形数量
         参数5:numMinor,沿着内部较小半径的三角形数量
         */
        gltMakeTorus(torusBatch, 3.0f, 0.75f, 15, 15);
        
        // 圆柱
        /*
         void gltMakeCylinder(GLTriangleBatch& cylinderBatch, GLfloat baseRadius, GLfloat topRadius, GLfloat fLength, GLint numSlices, GLint numStacks);
         参数1:cylinderBatch,三角形批次类对象
         参数2:baseRadius,底部半径
         参数3:topRadius,头部半径
         参数4:fLength,圆形长度
         参数5:numSlices,围绕Z轴的三角形对的数量
         参数6:numStacks,圆柱底部堆叠到顶部圆环的三角形数量
         */
        gltMakeCylinder(cylinderBatch, 2.0f, 2.0f, 3.0f, 15, 2);
        
        //锥
        /*
         void gltMakeCylinder(GLTriangleBatch& cylinderBatch, GLfloat baseRadius, GLfloat topRadius, GLfloat fLength, GLint numSlices, GLint numStacks);
         参数1:cylinderBatch,三角形批次类对象
         参数2:baseRadius,底部半径
         参数3:topRadius,头部半径
         参数4:fLength,圆形长度
         参数5:numSlices,围绕Z轴的三角形对的数量
         参数6:numStacks,圆柱底部堆叠到顶部圆环的三角形数量
         */
        //圆柱体,从0开始向Z轴正方向延伸。
        //圆锥体,是一端的半径为0,另一端半径可指定。
        gltMakeCylinder(coneBatch, 2.0f, 0.0f, 3.0f, 13, 2);
        
        // 磁盘
        /*
        void gltMakeDisk(GLTriangleBatch& diskBatch, GLfloat innerRadius, GLfloat outerRadius, GLint nSlices, GLint nStacks);
         参数1:diskBatch,三角形批次类对象
         参数2:innerRadius,内圆半径
         参数3:outerRadius,外圆半径
         参数4:nSlices,圆盘围绕Z轴的三角形对的数量
         参数5:nStacks,圆盘外网到内围的三角形数量
         */
        gltMakeDisk(diskBatch, 1.5f, 3.0f, 13, 3);
    }
    
    
    
    void DrawWireFramedBatch(GLTriangleBatch* pBatch)
    {
        //----绘制图形----
        //1.平面着色器,绘制三角形
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vGreen);
         //传过来的参数,对应不同的图形Batch
        pBatch->Draw();
        
        //---画出黑色轮廓---
        
        //2.开启多边形偏移
        glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
        //多边形模型(背面、线) 将多边形背面设为线框模式
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
        //开启多边形偏移(设置偏移数量)
        glPolygonOffset(-1.0f, -1.0f);
        //线条宽度
        glLineWidth(2.5f);
        
        //3.开启混合功能(颜色混合&抗锯齿功能)
        glEnable(GL_BLEND);
        //开启处理线段抗锯齿功能
        glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
        //设置颜色混合因子
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
       
       //4.平面着色器绘制线条
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
        
        pBatch->Draw();
        
        //5.恢复多边形模式和深度测试
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
        glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_LINE);
        glLineWidth(1.0f);
        glDisable(GL_BLEND);
        glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
    }
    
    //召唤场景
    void RenderScene(void)
    {
        //1.用当前清除颜色清除窗口背景
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
        
        //2.模型视图矩阵栈堆,压栈
        modelViewMatrix.PushMatrix();
        
        //3.获取摄像头矩阵
        M3DMatrix44f mCamera;
        //从camereaFrame中获取矩阵到mCamera
        cameraFrame.GetCameraMatrix(mCamera);
        //模型视图堆栈的 矩阵与mCamera矩阵 相乘之后,存储到modelViewMatrix矩阵堆栈中
        modelViewMatrix.MultMatrix(mCamera);
        
        //4.创建矩阵mObjectFrame
        M3DMatrix44f mObjectFrame;
        //从ObjectFrame 获取矩阵到mOjectFrame中
        objectFrame.GetMatrix(mObjectFrame);
        //将modelViewMatrix 的堆栈中的矩阵 与 mOjbectFrame 矩阵相乘,存储到modelViewMatrix矩阵堆栈中
        modelViewMatrix.MultMatrix(mObjectFrame);
        
        
        //5.判断你目前是绘制第几个图形
        switch(nStep) {
            case 0:
                DrawWireFramedBatch(&sphereBatch);
                break;
            case 1:
                DrawWireFramedBatch(&torusBatch);
                break;
            case 2:
                DrawWireFramedBatch(&cylinderBatch);
                break;
            case 3:
                DrawWireFramedBatch(&coneBatch);
                break;
            case 4:
                DrawWireFramedBatch(&diskBatch);
                break;
        }
        
        //6. pop
        modelViewMatrix.PopMatrix();
        
        //7.
        glutSwapBuffers();
    }
    
    
    
    
    //上下左右,移动图形
    void SpecialKeys(int key, int x, int y)
    {
        if(key == GLUT_KEY_UP)
            //移动世界坐标系,而不是去移动物体。
            //将世界坐标系在X方向移动-5.0
        objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_DOWN)
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_LEFT)
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(-5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        if(key == GLUT_KEY_RIGHT)
            objectFrame.RotateWorld(m3dDegToRad(5.0f), 0.0f, 1.0f, 0.0f);
        
        glutPostRedisplay();
    }
    
    
    
    
    //点击空格,切换渲染图形
    void KeyPressFunc(unsigned char key, int x, int y)
    {
        if(key == 32)
        {
            nStep++;
            
            if(nStep > 4)
                nStep = 0;
        }
        
        switch(nStep)
        {
            case 0:
                glutSetWindowTitle("Sphere");
                break;
            case 1:
                glutSetWindowTitle("Torus");
                break;
            case 2:
                glutSetWindowTitle("Cylinder");
                break;
            case 3:
                glutSetWindowTitle("Cone");
                break;
            case 4:
                glutSetWindowTitle("Disk");
                break;
        }
        
        glutPostRedisplay();
    }
    
    
    void ChangeSize(int w, int h)
    {
        //1.视口
        glViewport(0, 0, w, h);
        
        //2.透视投影
        viewFrustum.SetPerspective(35.0f, float(w) / float(h), 1.0f, 500.0f);
        //projectionMatrix 矩阵堆栈 加载透视投影矩阵
        projectionMatrix.LoadMatrix(viewFrustum.GetProjectionMatrix());
        
        //3.modelViewMatrix 矩阵堆栈 加载单元矩阵
         modelViewMatrix.LoadIdentity();
        
        //4.通过GLGeometryTransform管理矩阵堆栈
        //使用transformPipeline 管道管理模型视图矩阵堆栈 和 投影矩阵堆栈
        transformPipeline.SetMatrixStacks(modelViewMatrix, projectionMatrix);
    }
    
    
    int main(int argc, char* argv[])
    {
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
        glutInitWindowSize(800, 600);
        glutCreateWindow("Sphere");
        glutReshapeFunc(ChangeSize);
        glutKeyboardFunc(KeyPressFunc);
        glutSpecialFunc(SpecialKeys);
        glutDisplayFunc(RenderScene);
        
        GLenum err = glewInit();
        if (GLEW_OK != err) {
            fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
            return 1;
        }
        
        
        SetupRC();
        
        glutMainLoop();
        return 0;
    }
    
    
    

    下一节:六:OpenGL实例:旋转的地球与月球

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