前言
期待您移步上篇:OpenGL笔记五:综合实例理解-压栈、出栈、堆栈矩阵相乘、矩阵相乘、向量相乘
纹理
纹理只是一种能够应用到场景中的三角形上的图像数据。它经过过滤的纹理单元(texel,相当于基于纹理的像素)填充到实心区域。
纹理对象
纹理对象允许我们一次加载一个以上纹理状态(包含纹理图像)。以及在它们之间进行快速切换。纹理状态是由当前绑定的纹理对象维护的。而纹理对象时一个无符号整数标识的。
图像存储空间
图像存储空间 = 图像的⾼度 * 图像宽度 * 每个像素的字节数
如:RGB(8位),图像width 200像素点,图片每行存储需要:200 * 3 * 8 = 600字节(注意一个字节98位)
tga(纹理文件),是一个字节一个字节的存储,不会有空余内存空间.
//改变像素存储⽅式
void glPixelStorei(GLenum pname,GLint param);
//恢复像素存储⽅式
void glPixelStoref(GLenum pname,GLfloat param);
分配纹理对象
//使用函数分配纹理对象
//指定纹理对象的数量 和 指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);
//绑定纹理状态
//参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//参数texture:需要绑定的纹理对象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);
//删除绑定纹理对象
//纹理对象 以及 纹理对象指针(指针指向一个无符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
void glDeleteTextures(GLsizei n,GLuint *textures);
//测试纹理对象是否有效
//如果texture是一个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);
读取TGA 纹理
GLbyte *gltReadTGABits(const char *szFileName, GLint *iWidth, GLint *iHeight, GLint *iComponents, GLenum *eFormat);
GLbyte *pBits;
int nWidth, nHeight, nComponents;
GLenum eFormat;
/*
参数1:纹理文件名称
参数2:文件宽度地址
参数3:文件高度地址
参数4:文件组件地址
参数5:文件格式地址
返回值:pBits,指向图像数据的指针
这里传入地址带回值
*/
pBits = gltReadTGABits(szFileName, &nWidth, &nHeight, &nComponents, &eFormat);
纹理参数设置
glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);
/*
参数1:target,指定这些参数将要应用在那个纹理模式上
如:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
参数2:pname,指定需要设置那个纹理参数
参数3:param,设定特定的纹理参数的值
*/
- 放大/缩小过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
- S/T轴环绕方式
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTextParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAR_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
载入纹理
void glTexImage1D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint border,GLenum format,GLenum type,void * data);
void glTexImage3D(GLenum target,GLint level,GLint internalformat,GLSizei width,GLsizei height,GLsizei depth,GLint border,GLenum format,GLenum type,void *data);
/*
target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 。
Level:指定所加载的mip贴图层次。一般我们都把这个参数设置为0。
internalformat:每个纹理单元中存储多少颜色成分。
width、height、depth 参数:指加载纹理的宽度、高度、深度。
border参数:允许为纹理贴图指定一个边界宽度。
format参数:gltReadTGABits函数中,通过 eFormat 参数返回图片的颜色格式
type参数:OpenGL 数据存储方式,一般使用 GL_UNSIGNED_BYTE
data参数:图片数据指针
*/
- 代码示例
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, nComponents, nWidth, nHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);
/*
参数1:纹理维度
参数2:mip贴图层次
参数3:纹理单元存储的颜色成分(从读取像素图是获得)
参数4:加载纹理宽
参数5:加载纹理高
参数6:加载纹理的深度
参数7:像素数据的数据类型(GL_UNSIGNED_BYTE,每个颜色分量都是一个8位无符号整数)
参数8:指向纹理图像数据的指针
*/
//使用完毕释放pBits
free(pBits);
//4.加载Mip,纹理生成所有的Mip层
//参数:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
期待您移步下篇:OpenGL笔记七:纹理常用API(二)
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