问题:
现在项目主要是由Sprite Renderer完成绘制。很多的小图片如果不打图集的话就会有很多的DrawCall。如果在编辑模式下打好图集的话。addressable在打更新包时。一个图片修改会引起它所属的图集修改,又会使引用图集的预制体修改。一个小图片修改引起3-4M的更新包,非常不好。还有一个就是场景经常有显示效果的需求,这样无法避免图集中有一组图片,但只会显示其中一张。利用率不高。
解决方式:
为了打断金字塔型的引用关系,并且提高利用率。在编辑模式就不打图集。在运行模式时再合并图片为Texture2D。使用的接口是Graphics.CopyTexture函数拷贝纹理到这个Texture2D。劣势是它是Read/Write Enabled,无法通过渲染线程异步推到GPU,而且占用内存。然后利用Sprite的静态函数Sprite Create(Texture2D texture, Rect rect, Vector2 pivot, float pixelsPerUnit, uint extrude, SpriteMeshType meshType)再创建出Sprite。同样达到降低DrawCall效果。网上已有不错的实现:https://github.com/DaVikingCode/UnityRuntimeSpriteSheetsGenerator。美中不足的是:代码较为啰嗦冗余,使用的接口即将淘汰,只支持一张图集-无法动态的添加,无法动态移除。
优化了代码,代码复杂度减小不少。WWW接口更换成UnityWebRequest,内存管理更优秀。管理多张图集,可以朝尾部图集多次加入图片,空间不够自动分配新图集。优化了图片拷贝算法。代码提交在:https://github.com/lizhipingmaster/UnityDynamicAtlas
本次还优化了编辑模式的体验
优化过的编辑器体验1:自定义枚举值使用自定义显示效果。2:按条件隐藏变量值显示(通过DependAttirbute属性),简化Inspector。
只有在useCache为true依赖它的变量才显示代码如下
// TODO可以自定义一个MonoBehaviour的子类。只处理那个子类
[CustomEditor(typeof(MonoBehaviour), true)]
public class CustomEditor4MonoBehaviour : Editor
{
MonoBehaviour editorTarget { get { return target as MonoBehaviour; } }
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
serializedObject.Update();
List<string> boolField = new List<string>(4);
// 有序的
var fields = editorTarget.GetType().GetFields(BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance /*| BindingFlags.Static*/ | BindingFlags.IgnoreCase | BindingFlags.DeclaredOnly);
foreach (var f in fields)
{
var attribute = f.GetCustomAttribute<DependAttirbute>(false);
if (attribute != null)
{
if (boolField.Count <= 0 || boolField.Last() != attribute.name)
boolField.Add(attribute.name);
}
}
// 绘制
foreach (var f in fields)
{
// 如果是私有字段。就不能有SerializeField属性。公共字段就必须有HideInInspector属性
bool unDraw = f.IsPrivate ? f.GetCustomAttribute<SerializeField>(false) == null : f.GetCustomAttribute<HideInInspector>(false) != null;
var attribute = f.GetCustomAttribute<DependAttirbute>(false);
if (boolField.IndexOf(f.Name) >= 0 || attribute != null && (bool)editorTarget.GetType().GetField(attribute.name, BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Public | BindingFlags.Instance).GetValue(editorTarget))
{
if (!unDraw) { Debug.Log($"<color=yellow>{f.Name} 字段属性不对!!!</color>"); continue; }
switch (f.FieldType.Name)
{
case "Boolean":
{
var val = EditorGUILayout.Toggle(f.Name, (bool)f.GetValue(editorTarget));
f.SetValue(editorTarget, val);
}
break;
case "Int32":
{
var val = EditorGUILayout.IntField(f.Name, (int)f.GetValue(editorTarget));
f.SetValue(editorTarget, val);
}
break;
case "Single":
{
var val = EditorGUILayout.FloatField(f.Name, (float)f.GetValue(editorTarget));
f.SetValue(editorTarget, val);
}
break;
case "Double":
{
var val = EditorGUILayout.DoubleField(f.Name, (double)f.GetValue(editorTarget));
f.SetValue(editorTarget, val);
}
break;
case "String":
{
var val = EditorGUILayout.TextField(f.Name, (string)f.GetValue(editorTarget));
f.SetValue(editorTarget, val);
}
break;
default:
{
if (!f.IsPublic) { Debug.Log($"<color=yellow>{f.Name} 字段必须非私有!!!</color>"); continue; }
var prop = serializedObject.FindProperty(f.Name); // 私有字段访问不了 :(
EditorGUILayout.PropertyField(prop);
}
break;
}
}
}
serializedObject.ApplyModifiedProperties();
}
}
运行效果如图:
显示在UI外边-方便调试 合批数量非常可观TODO:https://blackpawn.com/texts/lightmaps/default.html 上说明了依据KD-Tree划分的更好的算法。
异常机型
有的机型(比如 DOOV L5Pro)不支持Graphics.CopyTexture接口。Metal和WebGL图形API也不支持(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.CopyTextureSupport.html),iOS使用Metal的话就全部机型不支持了。可以通过SystemInfo.copyTextureSupport == UnityEngine.Rendering.CopyTextureSupport.None来预先判断。可以使用底层接口GL渲染到RenderTexture来规避这个问题。可以参考如下
GL.PushMatrix();
GL.LoadOrtho();
fxMaterial.SetPass(passNr);//Activate the given pass for rendering
GL.Begin(GL.QUADS);
GL.TexCoord2(uv.xMin, uv.yMin);
GL.Vertex3(rc.xMin, rc.yMin, 0.0f); // BL
GL.TexCoord2(uv.xMax, uv.yMin);
GL.Vertex3(rc.xMax, rc.yMin, 0.0f); // BR
GL.TexCoord2(uv.xMax, uv.yMax);
GL.Vertex3(rc.xMax, rc.yMax, 0.0f); // TR
GL.TexCoord2(uv.xMin, uv.yMax);
GL.Vertex3(rc.xMin, rc.yMax, 0.0f); // TL
GL.End();
GL.PopMatrix();
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