由于公司使用的quick-cocos2d-x引擎的版本是V2.1.4,比较老而且没有任何说明文档,所以很多函数都要看引擎源码才知道。有些函数要试一试才能找到正确的写法,真是挺蛋疼的。不过认真去学还是会有收获滴。
今天“捉虾”许久,学的东西不多,不说废话,直接把今天所学呈上来。
1、此版本下创建精灵的两种方式
方式一:传统方式
sprite1 = CCSprite:create("image/sanli.jpeg")
sprite1:setPosition(display.cx + 400, display.cy - 200)
self:addChild(sprite1, 5)
方式二:display方式
local background = display.newSprite("image/background.png", display.cx, display.cy) self:addChild(background)
显然display方式比较简洁
2、创建label的两种写法,跟创建精灵类似:
方式一:
local label1 = CCLabelTTF:create("Hello", "Arial", 32)
label1:setPosition(display.cx + 400, display.cy - 80)
self:addChild(label1, 6)
方式二:
local label = ui.newTTFLabel({
text = "Hello, World",
size = 32,
x = display.cx,
y = display.cy,
align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER --整齐竖排
})
self:addChild(label, 7)
3、游戏调度的三种方式:
--游戏调度
local function update(dt)
local x, y = label1:getPosition()
label1:setPosition(x - 2, y + 1)
end
--游戏开始调度
--这是一种调度方法-------------------------------------------------------------
sch = CCDirector:sharedDirector():getScheduler()
sch:scheduleScriptFunc(update, 1/60.0, false) --update是要执行的函数,中间是执行间隔,最后为是否暂停
--这是第二种调度方法------------------------------------------------------------
self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0)--第二个参数是一个优先级,值越小越先执行
--这种调度方式对应的停止调度为:self:unscheduleUpdate()
--这是第三种调度方式-------------------------------------------------------------
local scheduler = require("framework.scheduler")
scheduler.scheduleGlobal(update, 1.0 / 60) --第二个参数是执行间隔
--第一种和第三种本质上是一样的,用于游戏中计时很好用。但是我不知道如果停止调度 =。=
4、等待一段设定时间之后调用某一函数:
self:performWithDelay(function()
print("-----------等待3秒之后打印了这句话---------------")
end, 3.0)
5、创建文本菜单
local startItem = ui.newTTFLabelMenuItem({
text = "Start",
size = 30,
aligh = ui.TEXT_ALIGN_CENTER,
listener = function ()
print("The start item is touched")
self.player:attack()
end,
x = display.cx,
y = display.cy + 50,
})
local endItem = ui.newTTFLabelMenuItem({
text = "End",
size = 30,
aligh = ui.TEXT_ALIGN_CENTER,
listener = function ()
print("The end item is touched")
self.player:dead()
end,
x = display.cx,
y = display.cy - 50,
})
local menu = ui.newMenu({startItem, endItem})
self:addChild(menu)
6、创建触摸层:
function MainScene:addTouchLayer()
local function onTouch(eventName, x, y)
if eventName == "began" then
self.player:walkTo({x=x,y=y})
self:unscheduleUpdate() --------------------------停止调度
end
end
--创建触摸层
self.layerTouch = display.newLayer()
--添加事件监听器
self.layerTouch:addTouchEventListener(function(event, x, y)
return onTouch(event, x, y)
end, false)
self.layerTouch:setTouchEnabled(true)
self.layerTouch:setPosition(ccp(0,0))
self.layerTouch:setContentSize(CCSizeMake(display.width, display.height))
self:addChild(self.layerTouch)
end
6、创建和播放动画
--创建并播放角色攻击动画
function Player:attack()
--创建动画
local frames = display.newFrames("player1-2" .. "-%d.png", 1, 4)
local animation = display.newAnimation(frames, 0.2)
--local frame = display.newSpriteFrame("player1-1-1.png")
transition.playAnimationOnce(self, animation)
end
今天学的大致就是以上这些,写得比较乱,没有逻辑。有空再系统写。从标签、菜单、精灵、层、场景、动画和特效到用户事件、音乐音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎,再到数据持久化、网络通信和性能优化等知识,将会大致地系统地梳理一遍。今天就先到这吧。
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