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quick-cocos2d-x学习笔记-Day01

quick-cocos2d-x学习笔记-Day01

作者: 陈振拥 | 来源:发表于2015-07-27 19:55 被阅读0次

    由于公司使用的quick-cocos2d-x引擎的版本是V2.1.4,比较老而且没有任何说明文档,所以很多函数都要看引擎源码才知道。有些函数要试一试才能找到正确的写法,真是挺蛋疼的。不过认真去学还是会有收获滴。

    今天“捉虾”许久,学的东西不多,不说废话,直接把今天所学呈上来。

    1、此版本下创建精灵的两种方式

    方式一:传统方式

    sprite1 = CCSprite:create("image/sanli.jpeg")

    sprite1:setPosition(display.cx + 400, display.cy - 200)

    self:addChild(sprite1, 5)

    方式二:display方式

    local background = display.newSprite("image/background.png", display.cx, display.cy) self:addChild(background)

    显然display方式比较简洁

    2、创建label的两种写法,跟创建精灵类似:

    方式一:

    local label1 = CCLabelTTF:create("Hello", "Arial", 32)

    label1:setPosition(display.cx + 400, display.cy - 80)

    self:addChild(label1, 6)

    方式二:

    local label = ui.newTTFLabel({

    text = "Hello, World",

    size = 32,

    x = display.cx,

    y = display.cy,

    align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER --整齐竖排

    })

    self:addChild(label, 7)

    3、游戏调度的三种方式:

    --游戏调度

    local function update(dt)

    local x, y = label1:getPosition()

    label1:setPosition(x - 2, y + 1)

    end

    --游戏开始调度

    --这是一种调度方法-------------------------------------------------------------

    sch = CCDirector:sharedDirector():getScheduler()

    sch:scheduleScriptFunc(update, 1/60.0, false) --update是要执行的函数,中间是执行间隔,最后为是否暂停

    --这是第二种调度方法------------------------------------------------------------

    self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0)--第二个参数是一个优先级,值越小越先执行

    --这种调度方式对应的停止调度为:self:unscheduleUpdate()

    --这是第三种调度方式-------------------------------------------------------------

    local  scheduler = require("framework.scheduler")

    scheduler.scheduleGlobal(update, 1.0 / 60) --第二个参数是执行间隔

    --第一种和第三种本质上是一样的,用于游戏中计时很好用。但是我不知道如果停止调度 =。=

    4、等待一段设定时间之后调用某一函数:

    self:performWithDelay(function()

           print("-----------等待3秒之后打印了这句话---------------")

    end, 3.0)

    5、创建文本菜单

    local startItem = ui.newTTFLabelMenuItem({

    text = "Start",

    size = 30,

    aligh = ui.TEXT_ALIGN_CENTER,

    listener = function ()

    print("The start item is touched")

    self.player:attack()

    end,

    x = display.cx,

    y = display.cy + 50,

    })

    local endItem = ui.newTTFLabelMenuItem({

    text = "End",

    size = 30,

    aligh = ui.TEXT_ALIGN_CENTER,

    listener = function ()

    print("The end item is touched")

    self.player:dead()

    end,

    x = display.cx,

    y = display.cy - 50,

    })

    local menu = ui.newMenu({startItem, endItem})

    self:addChild(menu)

    6、创建触摸层:

    function MainScene:addTouchLayer()

    local function onTouch(eventName, x, y)

    if eventName == "began" then

    self.player:walkTo({x=x,y=y})

    self:unscheduleUpdate()      --------------------------停止调度

    end

    end

    --创建触摸层

    self.layerTouch = display.newLayer()

    --添加事件监听器

    self.layerTouch:addTouchEventListener(function(event, x, y)

    return onTouch(event, x, y)

    end, false)

    self.layerTouch:setTouchEnabled(true)

    self.layerTouch:setPosition(ccp(0,0))

    self.layerTouch:setContentSize(CCSizeMake(display.width, display.height))

    self:addChild(self.layerTouch)

    end

    6、创建和播放动画

    --创建并播放角色攻击动画

    function Player:attack()

    --创建动画

    local frames = display.newFrames("player1-2" .. "-%d.png", 1, 4)

    local animation = display.newAnimation(frames, 0.2)

    --local frame = display.newSpriteFrame("player1-1-1.png")

    transition.playAnimationOnce(self, animation)

    end

    今天学的大致就是以上这些,写得比较乱,没有逻辑。有空再系统写。从标签、菜单、精灵、层、场景、动画和特效到用户事件、音乐音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎,再到数据持久化、网络通信和性能优化等知识,将会大致地系统地梳理一遍。今天就先到这吧。

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