连我(Line)是韩国NHN公司旗下,由NHN的日本子公司NHN Japan推出跨多平台的免费通讯软件,可免费通话,免费短信,2011年6月正式推向市场。2012年12月12日正式登陆中国。2013年11月25日,Line公司CEO森川亮(Akira Morikawa)宣布,其注册用户数量已达到3亿。2013年12月18日,随着韩剧《来自星星的你》热播,剧中男女主角用Line沟通将Line更进一步曝光在公众视野。目前,国内IM的半壁江山都在腾讯,比较少Line的后续报道,具体注册用户数和活跃用户数未知。
在微信还没有提供更换聊天背景时,Line就提供了该功能,为了聊天更具有趣味性。Line最受人关注的莫过于它的贴图(表情),妮可兔、布朗熊、馒头人、詹姆士,表情的卖点大多都是:清新搞笑加小猥琐。因为这些俏皮的形象,Line完成了应用内付费。
Line目前主要有4种商业模式,1、Line应用内付费,主要指贴图商店和主题商店;2、Line家族产品的付费,主要指游戏;3、企业营销服务,指企业官方账号,Line@等服务;4、卡通形象授权及周边产品售卖。实体店LINE FRIENDS STORE是周边产品官方体验店,目前国内有上海K11 购物艺术中心LINE FRIENDS STORE、成都太古里超闪店。
接下来主要谈谈Line的家族游戏产品,Line Games的游戏主要分6个大类:体育、动作、模拟、益智、策略和街机。游戏相对来说偏轻度,以碎片时间娱乐为主。基本都是LINE Corporation旗下自产的游戏为主,大部分以Line贴图里面的火热形象来做主角,有一定的品牌延伸,并且一定程度上来说节省了UI资源。
目前非Line贴图肖像的游戏,如迪士尼消消乐、Albion等也慢慢进入Line Games。并且开始出现Rev Gate这种ARPG的重度游戏。
”游戏免费,内部收费“是基本特色。下图是Line内的找茬游戏,将Line贴图的知名形象都融合在游戏里,一共Line校园、Line冬季等33个关卡找茬。需要在规定的时间内,找到5个小节,每个小节中左右两图的5个茬点。游戏的主要付费点有3个:1、关卡解锁,2、关卡能力提升道具。3、基本通关道具。基本通关道具有三类:铅笔(直接圈出茬点)、放大镜(提供茬点线索)和时钟(延长游戏时间)。
游戏逻辑相对简单,但关卡难度比较大,有一定程度上的刺激消费。
说了那么多,来说一说,Line和微信在Games上的操作差异点。Line和微信都在互相借鉴、互相学习,一个是日本市场的巨头,一个是中国市场的巨头。
1、Line比微信更早引入Games, 并且Games早期都是以贴图中的火热形象作为主角,有一定的品牌延伸。
2、Line和微信都的Games都以自家研发为主,以保证游戏精品。慢慢开始发掘一些其他厂家的优质游戏来接入IM,这一点上微信步伐会更快。
3、都在考虑收入多元化,Line想在2015发力音乐及电商服务,而微信在5.0以后已经在国内呈现全面开花模式,除了CRM(客户关系管理),微信开始进入医疗、车票、政府政务提升等多个领域。
以上把今天看到Line情况想聊的简单聊了一下,因为没有数据,很多都是个人主观的看法,其中会有很多不足,欢迎大家指出。
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