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Unity 开发规范

Unity 开发规范

作者: 忆中异 | 来源:发表于2021-04-13 19:34 被阅读0次

    Unity 开发规范

    当前版本修订时间:2021-04-13
    除另行约定,所有Unity 项目开发均需按如下规范执行。

    一、 开发流程规范
    1.开发更新流程。规范等级 D
    当前开发版开发->当前开发版本自测试通过->合并代码到发布版本->在发布版本中自测试通
    过->给主管审核->提交代码到发布版本->转给质检

    2.发布版本 BUG 修改流程。规范等级:C
    优先在发布版本修改。
    在当前发布版本上直接修改 BUG->自测试通过->主管审核->提交内容到发布版本->转给质检
    ->将修改内容回改到当前开发版本->自测试通过->将内容提交到当前开发版本

    3.开发自测要求。规范等级:C
    程序需对开发过程中编写的代码,进行分支覆盖测试,绝对不能将未测试的代码提交,或者
    直拉丢给质检测试,这是严重不负责任的行为。因为质检测试的范围有限,有可能很难重现
    所有分支。势必导致未经测试的功能提交外网,造成巨大的风险。
    同时在提交质检时,尽可能将测试方法写出来,方便质检测试。
    4.正式版本发布要求。规范等级:A
    1). 发布正式版本前必须解决完日志系统收集到的所有错误日志。
    2). 正式版本必须正确设置错误日志采集系统的外网地址(鉴于之前多次出现地址配置未更
    改导致无法收集外网错误的情况)。
    二、 开发规范细则

    1. 编码(引擎相关)
      100 禁止通过 new 的方式实例化 MonoBehaviour 的派生类,否则无法得到引擎有效的管理。
      规范等级 S
      120 禁止逐帧对 Find, GetComponent 等引擎接口族调用。如有此类需求,须将结果缓存供后续使用。规范等级 A
      121 禁止逐帧对 GameObject.transform 属性的访问。如有此类需求,须将 transform 的引用缓存。规范等级 A
      122 必须使用 GetInstanceID 代替 UnityEngine.Object 引用进行比较或作为散列表数据类型如Dictionary 和 HashSet 的 key。 规范等级 A
      123 当设置 GameObject 对象之间的父子关系时,如果仅关注逻辑上的层次关系而无需保持
      子对象的空间方位,则应使用 SetParent(parent, false)避免空间转换的性能消耗。 规范等级A
      124 代码中需要访问到 Transform 组件的位置数据时,尽可能使用 localPosition 代替对
      position 属性的访问。规范等级 A

    125 尽可能避免使用协程。Unity 的协程使用迭代器实现会分配堆内存。规范等级 A
    126 尽可能避免使用 MeshCollider 组件。如有此类需求也应尽可能减少网格碰撞体的面数,
    或者使用 Sphere、Box 和 Capsule 的组合来替代之。规范等级 A
    127 使用导航网格时,应尽可能避免使用 Obstacle 模拟动态障碍物,否则对 CPU 性能冲击很大。如有此需求建议使用碰撞体代替。规范等级 A
    140 禁止使用接受字符串参数的 GetComponent 重载方法。规范等级 B
    141 禁止在 MonoBehaviour 的派生类中存在被引擎高频回调的空方法,如:Update、
    LateUpdate 和 FixedUpdate 等。规范等级 B
    142 必须使用 CompareTag (gameobject.ComparTag("Cube"))接口比较 Unity GameObject 的 Tag。CompareTag是GameObject中定义的一个方法可以直接进行比较
    而.tag作为GameObject中的属性先要get,set一遍然后再通过字符串进行比较,所以多花了时间。规范等级 B
    143 避免在 MonoBehaviour 的派生类中存在 Awake、Start、OnEnable、OnDestroy 等空方法。规范等级 B
    144 Unity 的矢量运算消耗较高,若存在矢量与标量的混合运算,必须尽可能将标量合并运
    算完后再与矢量进行计算。如 A * b * c * d(其中大写字母为矢量,小写字母为标量)应调整为 A * (b * c * d)。规范等级 B
    145 尽可能减少 UnityEngine.Object 的 null 比较。规范等级 B
    160 建议合理使用 OnBecameInvisible、OnBecameVisible、OnWillRenderObject 类似的引擎回调来避免不必要的渲染和计算。规范等级 C

    1. 编码(引擎无关。未尽之处参见编码规范文档)
      200 必须对可能造成功能失效的,影响流程的代码块添加异常捕获。规范等级 S
      201 禁止高频的字符串拼接。如无法避免,必须使用 StringBuilder 代替“+”操作符进行字符串进行拼接。规范等级 S
      120 尽可能将 CPU 占用高的逻辑代码分帧处理平摊 CPU 压力。规范等级 A
      221 尽可能将计算量较大的运算放到子线程中进行,避免阻塞主线程(比如寻路等算法)。
      规范等级 A
      222 Delegate 回调方法必须适时的解注册,否则回调方法所属的对象是会被一直引用,继而
      会引起该对象所引用到的资源无法得到释放。 规范等级 A
      240 尽量避免使用反射。 规范等级 B
      241 尽量避免使用可变数量参数(param object[] args),避免装箱拆箱。 规范等级 B
      242 禁止没有计算需求的变量赋值或者计算。 规范等级 B
      243 简单条件判断尽量使用三目运算符:b ? x : y。 规范等级 B
      244 注意 List 等容器常用接口复杂度,尽可能尾移除,批量移除 RemoveRange 等。规范等级B
      145 在频繁查询数据列表时,建议使用 Hashset、Hashtable 查找时间复杂度低的数据结构,
      避免使用 List。规范等级 B
      246 尽可能为快速产生和消灭的大量对象建立缓冲池。规范等级 B
      260 使用可变长容器时,建议根据预估容量进行初始化。规范等级 C
      261 循环中寻找符合的条件应该适时的使用 break 跳出。 规范等级 C
      262 尽可能将一些内存占用低但为数众多、功能简单的小对象定义为结构体(struct)而非
      类(class)。规范等级 C
      263 尽可能减少函数调用栈,用 x = (x > 0 ? x : -x);代替 x = Mathf.Abs(x)。规范等级 C
      264 尽可能将类或函数声明为 sealed,IL2CPP 会对 sealed 的类或函数进行优化,变虚函数调用为直接函数调用。规范等级 C

    2. UI
      320 禁止非图集贴图资源不合理的留白。会影响 UGUI 运行时自动合批。规范等级 A
      321 资源设置 UI 的贴图资源禁止勾选 Generate Mip Maps。规范等级 A
      322 禁止使用修改 Alpha 值的方式来隐藏界面。规范等级 A
      323 尽可能降低 Release 版中图集留白,提高贴图利用率。规范等级 A
      324 尽可能将图集中大的图片改为底图加载。规范等级 A
      340 建议同一 Canvas 中使用到的图集数量控制在三个以内。规范等级 B
      360 建议合理规划公共图集。在内存占用、加载频度和引用复杂度间确定合理的平衡点。规
      范等级 C

    1. 渲染
      400 禁止匿名 GrabPass。如需使用到 GrabPass 必须命名并尽可能复用。规范等级 S
      420 游戏发布时必须将游戏锁定至合适的帧率(建议 30 帧)。规范等级 A
      421 Shader 中尽可能减少多 Pass 渲染,除非必须这么做。规范等级 A
      422 尽可能降低 Release 版中 Shader 中 Keyword 数量。规范等级 A
      423 尽可能降低 SkinnedMeshRenderer 组件的数量。 规范等级 A
      441 禁止逐帧直接使用名称对 Shader Uniform 量进行更新。规范等级 B
      442 尽量避免在 Shader 中使用复杂的计算如:pow,sin,cos,tan,log 等。规范等级 B
      443 建议在 Shader 中采用预混合或实时混合纹理的方式代替实时地多次纹理采样。规范等
      级 B
      444 移动平台的 Shader 编码一定要考虑到数据精度(float/half/fixed)的合理使用。规范等级 B
      445 应尽可能减少每帧 Material.GetXX/Material.SetXX 的次数,比如把多个 uniform half 变量合并为 uniform half 4。规范等级 B

    2. 动画
      540 尽可能避免将 Animator 的 CullingMode 属性设置为 Always,对于不使用 RootMotion 的项目建议选择 CullCompletely。规范等级 B

    1. 物理
      640 尽可能避免使用物理引擎。建议自行编码模拟物理效果。规范等级 B
      641 使用物理模块的游戏,建议在 PhysicsManager 中设置矩阵,会有较大的性能提升。规
      范等级 B

    2. 音频
      720 如使用第 3 方音频插件,需禁用 FMOD 模块(Edit->Project Settings->Audio->Disable Unity
      Audio)。规范等级 A
      740 若不需要立体音效,音频导入设置需勾选 Force to Mono(注:制作音频时就应该按照单通道制作)。规范等级 B

    1. 资源
      820 音频格式:IOS/Android 平台一般使用 mp3。规范等级 A
      821 无需由逻辑代码访问的渲染资源禁止勾选 Read/Write Enabled,如网格和贴图。规范等级 A

    822 导入蒙皮网格模型时建议开启 Optimize GameObject 优化选项,可极大的降低骨骼层次复杂度,优化 CPU 性能。规范等级 A
    823 无动作模型资源导入必须将 Animation Type 设置为 None。否则会导致游戏对象挂载不必要的动画脚本,大量的话会严重影响消耗 CPU 计算。规范等级 A
    824 导入的模型如果无需用到法线和切线,必须将导入设置中的 Normals 和 Tangents 选项设置为 None。规范等级 A
    825 导入的模型如果无需参与 Unity Lightmap 烘焙,必须将导入设置中的 Generate Lightmap UVs 选项设置为 None。规范等级 A

    1. 发包
      900 禁止在 Release 版中存在任何 OnGUI 相关代码。规范等级 S
      901 禁止在 Release 版中存在任何日常调试相关的 UnityEngine.Debug 类日志输出。规范等级S
      902 禁止在 Release 版中开启"Development Build"和"Script Debugging"选项。规范等级 S
      923 禁止在 Release 版中使用引擎提供的 SendMessage 方法。规范等级 A

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