写在最前面的话
做游戏不管是用国产引擎cocos2d-x还是用unity,热更新肯定是绝大多数的开发者没有办法绕开的一道坎儿。那么,假设用unity开发的话,热更新的方案有什么可以备用的呢?首先,c#反射技术的一些框架可以实现热更新,然后就是游戏行业里比较热门儿的lua(这个,其实是有争议的,有喜欢lua的也有不喜欢的,毕竟想做到人人喜爱很难啊)。这个时候,我就发现了xlua。接下来的几篇文字会详细记录我探索xlua的所有过程和细节,当然,水平实在是有限,麻烦各位大佬捏着鼻子忍着看吧!
xlua的获取途径 https://github.com/Tencent/xLua,下载zip也可以,直接敲命令走git也可以,比如这样的
git clone https://github.com/Tencent/xLua.git
下载成功之后,打开xlua文件夹,我们可以看到如下图
图1按照使用开源软件的国标惯例,先看看README.md
这里介绍了xlua的特点、常规用法、简单示例、FAQ、QQ交流群。想了解更多的话,可以申请加入群交流技术。不过在这一切之前先好好看看FAQ和这里提供Examples,毕竟自己动手丰衣足食。
简单浏览了一下所有目录:
Assets 毫无疑问这个目录里的东西是要拷贝到unity目录下的(Doc、Examples、Tutorial就不用了)
build 这个目录里提供了几个不同版本的lua 和 编译脚本
docs 提供使用说明文档的
General 这里提供几个工具的开源代码(FilesSignatue、KeyPairsGen、xluaMini...)怎么玩儿的我还没来得及细看(源代码签名用的)。
Test 性能测试、单元测试
Tools 这个目录是空的= =! 所以,我不太清楚具体是干嘛的。
WebGLPlugins 这里是xlua的c语言部分
搭建开发环境:
1.新建一个空工程(不是空的也没事儿,现有工程往里加也可以)。
2.把Assets里的东西全部拷贝到unity3d工程目录下(不用全都拷贝,当然不全拷贝的前提是你确定你知道你需要啥不需要啥,确定不了的话还是老老实实的都拷贝进去好了)。
在经历过一点时间的编译之后,在unity的菜单里发现有【xlua】的话,基本来说,环境没问题。
点击这个xlua 会出现以下面的菜单
也没翻译,都是字面意思。生成代码,清理生成代码,示例->build_from_cli 有空我再看看这是啥玩意儿。
玩儿法也很简单,稳妥起见,先清理,再重新生成。然后,在xlua/Gen目录里就会有生成的代码。这个xlua/gen目录本来是不存在的,只有点击生成才会有。
实现部分在xlua/src/editor/Generator.cs,如果没有特别大的改动的话入口在1648行。
就是把unity的c#类导出到lua,不过并不是无差别导出。
在一切都开始之前就先判断了有BlackListAttribute特性的直接没然后了,这就意味着如果不需要支持什么类的话直接打一个[BlackList]就结束了。和其他的几个特性一起定义在xlua/src/GenAttributes.cs文件里,注视写的很详细。当然,AdditionalPropertiesAttribute 额外属性这个特性没有写注释,也许是觉得没必要,或者真的用的情景比较少。不过有一个实打实的例子:
剩下的就可以完全照着第一个Examples/01_Helloworld搞了。一顿复制粘贴啥的,我觉得都很简单。
今天先简单介绍一下,过几天,我找个时间再好好看卡具体实现。
1.Examples/02_U3DScripting这里就第一个例子新增了两个功能。
Injection
调用c#方法
2.Examples/03_UIEvent,这里新增给button控件新增点击事件
3.Examples/04_LuaObjectOrented,演示了lua类
4.Examples/05_NoGC,演示了struct 无gc
5.Examples/06_Coroutine,演示了协程
6.Examples/07_AsyncTest, 异步例子
7.Examples/08_Hotfix, 热补丁
8.Examples/09_GenericMethod 导出c#类
9.Examples/10_SignatureLoader 脚本签名演示
10.Examples/11_RawObject lua传递对象
11.Examples/12_RelmplementnLua 对象映射lua表
12.Examples/13_BuildFromCLI
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