前言
这是我在网上看到的一个有意思的安卓开发项目 - Ink Space,由 Zach Lieberman 创建。后来也有大神做了 Swift 版本,我在他的基础上做了一些修改,分享给大家。这是 Demo 的 Github 地址。文章也同时更新在我的个人博客,欢迎访问和订阅。:)
iPhone's Motion我们将利用这些属性来控制相机的 x 和 y 欧拉角。
首先,创建一个 CMMotionManager 的实例,并确认它是可用的,因此我们无法用模拟机来跑我们的代码了。
let motionManager = CMMotionManager()
guard motionManager.gyroAvailable else
{
fatalError("CMMotionManager not available.")
}
然后实现 motion manager,使用一个简单的 tuple 存储 iPhone 初始的位置值(attitude),然后利用这个初值和目前当下的值计算得到相机的旋转角度。
let queue = NSOperationQueue.mainQueue
motionManager.deviceMotionUpdateInterval = 1 / 30
motionManager.startDeviceMotionUpdatesToQueue(queue())
{
(deviceMotionData: CMDeviceMotion?, error: NSError?) in
if let deviceMotionData = deviceMotionData
{
if (self.initialAttitude == nil)
{
self.initialAttitude = (deviceMotionData.attitude.roll,
deviceMotionData.attitude.pitch)
}
self.cameraNode.eulerAngles.y = Float(self.initialAttitude!.roll - deviceMotionData.attitude.roll)
self.cameraNode.eulerAngles.x = Float(self.initialAttitude!.pitch - deviceMotionData.attitude.pitch)
}
}
在 3D 空间画图
因为我已经知道了相机的角度,就可以很简单的将目标利用 touchesBegan() 画出来,它们共享同样的 attitude。
currentDrawingNode = SCNNode(geometry: SCNBox(width: 1, height: 1, length: 0, chamferRadius: 0))
currentDrawingNode.eulerAngles.x = self.cameraNode.eulerAngles.x
currentDrawingNode.eulerAngles.y = self.cameraNode.eulerAngles.y
同时,创建一个新的 CAShapeLayer 来跟踪手指的轨迹。
currentDrawingLayer = CAShapeLayer()
let material = SCNMaterial()
material.diffuse.contents = currentDrawingLayer
material.lightingModelName = SCNLightingModelConstant
currentDrawingNode.geometry?.materials = [material]
在 touchesMoved()
方法里,需要将主视图里的位置转换为几何(geometry)中的位置,因为这个几何是 1 乘 1的(x和y方向上都是-0.5 到 +0.5)。我们需要将它转换成 CAShapeLayer 中的坐标位置(512 * 512)。先把第一个触摸点中的 locationInView()
传到 SceneKit 中的 hitTest()
,它会返回一个 SCNHitTestResults 的数组,包含了手指的触摸路径信息,然后我们只要把当前结果中的坐标信息(localCoordinates)转换成 CAShapeLayer 中的坐标,然后就可以画出来了。
let locationInView = touches.first?.locationInView(view)
if let hitTestResult:SCNHitTestResult = sceneKitView.hitTest(locationInView!, options: nil).filter( { $0.node== currentDrawingNode }).first,
currentDrawingLayer = currentDrawingLayer
{
let drawPath = UIBezierPath(CGPath: currentDrawingLayer.path!)
let newX = CGFloat((hitTestResult.localCoordinates.x + 0.5) * Float(currentDrawingLayerSize))
let newY = CGFloat((hitTestResult.localCoordinates.y + 0.5) * Float(currentDrawingLayerSize))
drawPath.addLineToPoint(CGPoint(x: newX, y: newY))
currentDrawingLayer.path = drawPath.CGPath
}
by: 诸葛俊伟
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博主一直在学习斯坦福的 iOS 课程- Developing iOS 9 with Swift,感兴趣的同学可以浏览我之前的文章哦。欢迎一起讨论一起学习。:)
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