最近,跳一跳让不温不火的微信小程序广为人知,欢乐翻牌、悦动音符、成语猜猜看,可谓是各种小程序大爆发,大家的朋友圈纷纷被各种小程序占领,不过,要说最火的,最能考验人的,还是要数“头脑王者”! 不玩不知道一玩吓一跳,原来徐老师知道的太多了......
原来我十足的文科生在这个信息碎片化的时代,各种不同思维充斥着我们的日常生活。而头脑王者无疑是“一股清风”,反正徐老师承认,这段时间深深沉迷其中……我们在轻松玩游戏的同时,也间接掌握了很多领域的各种知识。而它的这种学习性,正是它风靡一时的终极原因。那么,做为培训人或许我们可以从中学到点儿什么?
一、让学员产生成就感
在“头脑王者”中,如果连续答题胜出,在头像上方会有“X连胜”的标签,这也是“战绩”的标签之一。大家可以发现,为什么都喜欢玩游戏,很多游戏中,设计者都会抓住玩家的“成就感心理”。在游戏的世界里,玩家不用承担现实风险,而且在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可。而“头脑王者”通过真人PK的形式,让玩家的成就感来得更真切。那么我们在培训课程设计过程中,如何借鉴这种方法呢?一个简单的方法就是将学习成果“可视化”。
二、让学员产生参与感
不仅可以答题,还可以出题,是否很爽互联网思维核心是口碑为王,口碑的本质是用户思维,就是让用户参与感。而“头脑王者”就做到了极致,不仅可以答题,还可以全民参与进来出题,是不是很爽。那么我们在培训过程是否也可以让学员参与进来呢?答案显而易见的,举个例子:在课程回顾这个环节我们是否能设置每个小组的学员参与进来进行出题,叫其他小组学员来回答呢?出题回顾一次课程内容,答题回答一次内容,一去一来2次加深了学习印象。
三、让学员产生荣誉感
我在我好友圈子只能排到第四名每个人都渴望自己功成名就,荣誉集一身,我也不例外,希望在游戏做第一名,多么拉风狂拽酷炫!那么外面在培训的过程中是否也可以分小组PK,让小组成员为了本小组的荣誉共同奋战呢?
四、及时反馈让学员上瘾
“头脑王者”为什么更容易受欢迎,因为游戏开发者抓住了“知识”的旗号。让玩游戏多了一重“增长知识”的借口对吧!当然,它也的确起到了一定的普及知识功能。不过这一切都要基于“及时反馈”的机制,答完题,马上就能知道结果。出于人类趋利避害的本能,对这件事就很容易上瘾。那么刘老师在课堂上设计的抽扑克牌积分,就异曲同工之妙,因为它会让听课的学员上瘾!
五、难度适中让学员感觉安全
大家有没有发现如果一个游戏太难你就不想玩了,太简单了觉得没有挑战性。而“头脑王者”吸引你的地方就在于,平衡了你的能力和难度。让你有赢的希望,又不会总是赢。即使是这盘输了,你的“翻盘”心理也会被激发出来,越挫越勇。而我们在培训课程设计过程是不是知识点不能太简单或者太难了,而《岗位经验内化》项目就难度适中,让学员感觉安全。
回过头来想一想,如果能把这股子“上瘾”劲儿用来做《岗位经验内化项目》那会是多牛逼!师出名门的家人们敢不敢一起来挑战以下题目:
1、师出名门的愿景是:
A.成为最具影响力的传承研究机构
B.成为培训行业的风向标
C.成为最赚钱的培训机构
D.成为引领培训界的研究机构
2、岗位经验内化是以 为标准。
A.经验人才
B.提炼过往经验
C.内部传承转化
D.提升绩效
3、课程定位表以 为确定目标。
A.受众主体
B.结果导向
C.问题线索
D.需求依据
4、拟定教学目标,以下哪些属于知识类建议用词:
A.了解
B.陈述
C.示范
D.选择
5、PPT演示课程标准流程第三步是:
A.理结构
B.填模板
C.制图表
D.定字体
6、人类学习获取知识最显著是通过:
A.视觉
B.触觉
C.听觉
D.味觉
7、以下不是脑科学研究理论范畴的是:
A.左右脑理论
B.三维一体脑
C.HBDI全脑模型
D.全脑沙盘
8.以下不是全脑表达左六式是
A.时间
B.空间
C.对比
D.变焦
9.以下不是全脑表达右六式是:
A.比喻
B.节奏
C.情绪
D.递进
10.《岗位经验内化》版权课程老师是:
A.刘一秒
B.刘议鸿
C.刘德华
D.刘华强
网友评论