勾击因其技巧性极强,被誉为“中国桥牌”,它起源于山东青岛市。七、八十年代在胶东半岛蔓延,尔后自东向西、由沿海向内陆逐步扩展。在世界休闲体育大会上勾击已经成为正式比赛项目,勾击运动已从街头文化、民间娱乐项目逐渐走向竞技运动的发展轨道。
牌面级别高低按“大花或大虎”(注:大王)、“小花或小虎” (注:小王)、“钱”(2)、“帽”(A)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3排定。决定胜负的标准,是以参赛者出完手中牌的先后论。先出完牌者为赢家,称为“头科”,最后的被称为“落科”(注:音拉,lá)。后来,加入游戏的人员数量也从开始的不固定明确为6个,所用的扑克也从一副增加到了4副,并以此固定下来,这就形成了“勾击”基本的格局。在战术思想上,牌局以单纯的突围改为攻击自己的主要对手——“对门”,条件是执局者所拥有同样点数的扑克牌凑够一定的数量时(五个“10”,四个“J”,三个“Q”,两个“K”,两个“A”,一个“2”,一个“大花”或“小花”,或者2、“大花”、“小花”与其他牌捆绑同出)才能向对门发起攻击或进行还击,也就是说手中的牌要达到一定的“级”,于是这种游戏就定名为“打‘勾击’”了。
勾击在风靡山东的过程中,每个地区发展出了自己的特色。比如开点,憋三憋四,买三买四,点贡烧贡闷贡等,都是青岛原味勾击没有的。下面就勾击的一些基本规则简单说明一下。
联邦:六人坐定后,交叉3人为一方,称为“联邦”。对门为各自的勾击对象,称“对头”。每个人的左邻称“上家”,又叫“上手”,与上家相邻的联邦称“上手联邦”;右邻称“下家”,又叫“下手”,与下家相邻的联邦称“下手联邦”。
争科:勾击分(抓)牌时人均36张,按照勾击规则发(顺)牌,以先发(顺)完牌者为胜,谓“争科”。第一名为“头科”,第二名为“二科”,依次类推,最后手中余牌未发者为败,称“落科”,亦称“大落”,倒数第二名称“二落”。
出牌:(1)出牌按照“循序渐进”的办法进行,就是按逆时针方向逐个玩家进行。按逆时针方向逐个出牌,过牌不得再打,不能越、抢;勾击牌、烧牌和让牌除外。头科二科产生以后,烧牌和让牌不再存在,四家完全按照逆时针出牌,且在过牌后也能打牌,即“四户乱残”。(2)下家所出牌的点数必须高于“上家”牌的点数。(3)出牌按照“张数相同”的原则进行,即下家所出牌的张数必须和“上家”牌的张数相同,如果不同,则必须贴2或挂虎。
顺牌:顺牌按如下规则进行:
(1)按照不论花色,只看点数为准的原则,发牌牌点大小依次为大花、小花、钱(2)、帽(A)、K、Q、J、10、9.......4、3,3最小。
(2)大花、小花、2可以任意数量随同任何牌一起发牌,称挂花、贴2,大花挂任何牌时,发牌均为死牌,对头应无条件为之“扣牌”,小花挂牌时,须由大花挂高于小花所挂牌一点以上的牌方能灭之,且大花不得少于小花数量,2贴牌时,即失去原来的作用,被视为该牌中的普通一员。(3)打牌必须是同一点数,不同点数牌不可混合发出,花、2例外。
烧牌:勾击实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。当任意一人发勾击牌时,符合下列条件可优先于勾击者的对头声明“烧牌”,如声明烧牌者有2人以上,且分属不同的一方则发勾击牌者的联邦可先于其他人烧牌,但此后其他人可再烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。
( 1 )烧牌的条件首先用能盖住所发勾击牌的牌将其灭掉,然后每次所发牌中必须挂一小花或大花,但最后一次发牌可除外,或者灭掉所发勾击牌后,手中所剩牌为同一点数的牌(即只剩一手牌)。
( 2 )解烧与反烧:烧牌途中由于一定勾击所以其他人不能干扰,若干扰则称为“反烧”(对门除外),即终止烧牌人的烧牌行为改为自己烧牌。烧牌时,烧牌者的对门可以要,要下来则称为“解烧”,解烧直接终止烧牌行为。
( 3 )诈烧:即便是王不够烧牌所需的数量也可以烧牌,但如果没能每一套都挂王则烧牌失败,称为诈烧,诈烧者直接被判定为大落(lá)。
过牌:上家发牌后,下家有顺牌或不顺牌的权利,如不顺牌,应声明“过牌”。过牌者除“对头牌”外,这一轮再无权发牌,直至新一轮重新发牌。
让牌:持牌人对上两家过牌.头牌,即不想过牌,又不愿意立即上牌时,可声明“让牌”,即让下两家先上牌,如下家均声明过牌,再由持牌人确定上牌或扣牌。对让牌人顺的牌,唯有对头才有上牌权。
报牌:持牌人手中剩余牌等于或少于10张,其手中持牌数量应显示给其他玩家。
无头:头科产生后,其对头的勾击对象不复存在,称“无头”。其他持牌人按发牌对无头者所发的任何牌都可灭之,无头者对其他持牌者亦行使同样的职权。
四人乱缠:头科、二科产生后,其余四人不再按勾击、过牌、让牌、烧牌等规则进行,称“四人乱缠”。四人乱缠,也应按顺序发牌,按规定报牌和扣牌。
·接风:持牌人对上家的底牌可暂不上牌而申请由自己重新发牌,称“申请接风”。如其余持牌人均同意,则申请人就获得重新发牌的权力,即“接风”。
进贡:勾击的进贡分四种,按进贡顺序为:闷贡、烧贡、点贡、落贡。点烧闷贡必须进,落贡如果是联邦(同帮/同伙)的话可以免贡。
(1)法定贡牌:大小虎、两(2)进贡进的牌一定是当前手牌最大的牌,但吃了的贡就是点数最大也不能进,遵循“吃了不吐”原则。不符合以上条件的不进贡。
(2)点贡:如果己方的勾击牌全被对头打死,则必须进点贡。如果在出牌前对头明确喊出要打点贡,则成为明点,如果打成了, 则进贡翻倍。如没有打成,则向对方进贡。
(3)烧贡:“烧牌”成功后,在进贡时被烧者要向烧牌者进1张“烧贡”。反烧烧贡翻倍。
(4)闷贡:“憋三”打法时,最后走3之前的一手牌被人上牌,称为“被闷”(被憋3)。在进贡时要进1张“闷贡”。
(5)落贡:下一局游戏大落进给头科2张拉贡,二落进给二科1张落贡。落贡要还贡,即还等量的牌,被还贡者没有的牌不能还贡。
超常规则
革命:在摸取的36张牌中,大花、小花、钱均无时,可声明“革命”,即弃牌不在参与此局的勾击活动。如同时出现2个(含2个)以上革命者,则该局作废。革命者通常视为四科,不影响对方串三户,其对头取得三次够死级的权力。声明放弃此权力即视为无头。当革命者的2个同伙分获头科、二科时,则革命者视为三科,即对方被串三户。符合革命条件者有权不革命。
勾击俗语
(一)发言。首发牌后的其他出牌称“发言”。勾击牌除对头或烧牌外,其他人没有发言权。对头的非勾击牌,其他人均不发言时,可由对头发言。过牌后此轮中即失去发言权。
(二)接风。上家的底牌无人灭时,称“接风”。下家接风后将获得发牌权。
(三)勾击分上半场,下半场。二科产生前谓上半场“争科”,二科产生后谓下半场“捉落”,“保落”。
(四)活与不活。从狭义上讲,是指发勾击牌对头不灭时,称“活”了,对头灭之则谓“不活”。其他牌亦可称“活”与“不活”。
(五)顺口溜:逢Q盖帽(A);有单不发3;小花挂4,不出也恣;小花早挂,晚发不活;过牌不烧,烧牌优先;单牌慎过,过3有罪;挡三不挡四、出三不落客;放头科,串两槲(放一打二);穷人吃多槲。以上皆为常用勾击俗语。
与麻将、其他扑克娱乐活动相比,勾击是一种融群众性、竞争性、智力性和趣味性于一体的休闲娱乐活动。对于勾击爱好者来说,勾击的魅力不仅在于“起花”时的愉悦,“争科”时的惬意,灭杀对头勾击牌时的兴奋,“烧牌”时的痛快淋漓,更在于勾击严格缜密而有趣的规则, 在于一波三折的较量中的斗勇、斗智、斗法。这往往使参与者兴味盎然,乐此不疲。
勾击的趣味性在于其特殊规则的复杂性、严谨性。由于其复杂性,对某一规则理解往往产生歧义则会引发勾击活动中的普遍的经常的争论。而这种休闲娱乐活动中对某种原则进行的争论更进一步强化了勾击的趣味性。没有勾击的复杂性,就没有勾击的趣味性。正是由于勾击规则的复杂性,更增强了勾击的趣味性。勾击活动之所以得以迅速广泛的普及,其内在原因就在于勾击规则的复杂性、趣味性。
真正的勾击爱好者,并不在乎积分的高低,也不在乎“吃贡”的多寡,甚至不在乎结局的胜负输赢,而在乎参与的全过程,在乎勾击过程中每一手牌的称心如意,在乎送“科”抓“落”时的得心应手。真正的勾击高手在“回首往事”的时候,从不因发过“臭牌”而惭愧,从不因疏忽过牌而内疚。他们为胜利而战,并不看重胜利;为输赢而争,并不在乎个人的输赢。在诸多的文体娱乐活动中,没有哪种活动能比勾击更能体现“重在参与”的奥林匹克精神。
这是勾击玩法的另一个突出特点,也是优点,在于它比其他任何形式的扑克娱乐活动更强调联邦的团结协作精神,强调联邦的整体性。勾击中有“高手不争科”的说法。这种说法虽有一定的片面性,但它从一个侧面反映了,勾击高手能够正确地把握在每一局中个人所处的位置,在一般人看来可以争科的时候,为了整体利益而不去争科。如果说,在日常生活中,在平时的思想教育中,“要为了整体的利益,勇于牺牲个人的局部利益”还仅仅作为一句口号的话,那么,在勾击中,这句口号已经作为对联邦成员的基本要求。勾击中,如果某联邦成员不顾整体利益,草率争科,即使成功,也得不到认同,反而引起联邦的非议,甚至为众人所嗤笑。
在勾击的打法中,中华民族的传统文化和美德得以体现,当代人所崇尚的精神也尽现其中,“知彼知己,百战不殆”等孙子兵法的要诀在勾击谋略中广泛运用,“见义勇为,舍己为人”的动人场面屡见不鲜,“个人服从集体”的楷模层出不穷。顾全大局,配合默契,打团体冠军,这就是勾击中推崇的联邦精神。这种联邦精神,也就是我们在社会生活中大力倡导的全局观念、整体意识。
说来也真有意思,山东人竟然能把一种市井游戏上升到如此高的程度,不得不让人佩服啊。
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